The Temple of Apshai

The Temple of Apshai fue creado en lenguaje BASIC por Jim Connelley y publicado en 1979 por Automated Simulations, Inc. (su propia compañía) para los computadores Commodore PET y TRS-80. Más tarde la misma compañía publicaría versiones para Apple II (finales de 1979), Atari 8-bits (1981), DOS (1982), VIC-20 (1983) y Commodore 64 (1983), las últimas ya bajo el nombre de Epyx, Inc. (anteriormente solo su etiqueta para los juegos de acción, entre los que se incluía The Temple of Apshai).

En 1983 Gessler Educational Software publicó una versión del juego completamente en francés llamada Le Temple d’Apshaï para el computador Apple II con fines educativos (para aprender el idioma). Y en algún momento se empezó a desarrollar una versión del juego original para Coleco Adam, pero nunca se publicó (el prototipo aún puede encontrarse en internet).

The Temple of Apshai fue el primero de la serie de juegos Dunjonquest, en los que se usó el mismo sistema de juego (atributos, combate, etc.). Otros juegos de la serie fueron: The Datestones of Ryn, Morloc’s Tower, Sorcerer of Siva, Curse of Ra (expansión de The Temple of Apshai), Upper Reaches of Apshai (expansión de The Temple of Apshai), Gateway to Apshai (precuela de The Temple of Apshai), Hellfire Warrior (secuela de The Temple of Apshai), Danger in Drindisti (expansión de Hellfire Warrior) y The Keys of Acheron (expansión de Hellfire Warrior). También se adaptó este sistema de juego a la ciencia ficción, llamándolo Starquest y dando lugar a dos títulos: Rescue at Rigel y Star Warrior. Por ultimo, se usó una variación del sistema en un juego de estrategia llamado Crush, Crumble and Chomp!.

En las revistas y catálogos de la época se menciona otro juego de Dunjonquest llamado The Cliffs of Tyyr como un juego al mismo nivel y precio que The Temple of Apshai, a la vez que se anuncia una expansión de The Temple of Apshai llamada The Lower Reaches of Apshai, que necesitaría del juego original y tendría tienda de magia y boticario, vendida a un precio reducido. Lo más probable es que ambos juegos se combinaran y publicaran como Hellfire Warrior, que claramente se identifica con The Lower Reaches of Apshai (es el nombre del primer nivel de su mazmorra, continuación de la mazmorra de The Temple of Apshai, y tiene la tienda de magia y el boticario), pero que finalmente se publicó como un juego completo al nivel y precio de The Temple of Apshai y no como su expansión, sino como su segunda parte. Aunque por otro lado, en otra revista se menciona The Cliffs of Tyyr junto a Hellfire Warrior, así que podría simplemente ser un juego diferente que no llegó a publicarse.

El juego original fue programado por Jim Connelley, pero el diseño del sistema de juego Dunjonquest fue obra de Jon Freeman, y el diseño de la mazmorra de The Temple of Apshai fue obra de Jeff Johnson.

Dunjon parece ser una variante de «dungeon» (mazmorra) en inglés antiguo, lengua que se utiliza a menudo en el juego para ayudar a su ambientación medieval. Apshai por otro lado es el nombre del dios de los insectos (una mantis religiosa gigante) en el suplemento de Dungeons & Dragons Gods, Demi-Gods & Heroes de 1976, siendo usado en The Temple of Apshai de forma similar, aunque el origen real del nombre sea una criatura insectoide de la mitología egipcia relacionada con los muertos.

En 1985 Epyx, Inc. publicó una trilogía con el juego original y sus dos expansiones llamada Temple of Apshai Trilogy y rediseñada por Stephen Landrum, con gráficos y sonido mejorados (y alguna mecánica retocada, como la fatiga, que ya no se reduce tan rápido) para los computadores Commodore 64, Apple II, Macintosh, DOS y Atari 8-bits. En 1986 la publicó para Amiga y Atari ST, y en 1987 para Amstrad y Thomson. Muchas de estas versiones aceptan el control por joystick y algunas incluso por ratón.

The Temple of Apshai es un juego de exploración de mazmorras con vista superior, gráficos a color, sonido e incluso música (en algunas de sus versiones), que funciona con una mezcla de turnos y tiempo real (los turnos pasan automáticamente cada cierto tiempo si no se actúa). La mazmorra y sus contenidos son fijos (aunque hay monstruos errantes), y tiene 233 habitaciones repartidas en 4 niveles, con 67 tesoros diferentes que encontrar, 23 tipos de monstruos con los que luchar, y 16 tipos de trampas que evitar. El objetivo del juego parece no ser otro que hacer al personaje lo más poderoso posible encontrando tesoros y matando monstruos para luego escapar de la mazmorra.

Probablemente fue el videojuego de rol de los 70 (e incluso principios de los 80) más exitoso y cercano a los juegos de rol de mesa (su inspiración fue Dungeons & Dragons), pero debido a las restricciones de memoria, las descripciones de las habitaciones y los tesoros tuvieron que dejarlas solo en el manual del juego y referenciarlas en pantalla con un número (lo que servía además en parte como protección anticopia). Esta técnica sería adoptada por otros exitosos videojuegos de rol en los años venideros, aunque en las últimas adaptaciones del juego las descripciones serían incluidas en ventanas de texto en pantalla (pulsando Enter).

Aparte de estas descripciones y de las instrucciones en sí mismas, el manual del juego contiene una introducción a lo que son los juegos de rol y lo conveniente que resulta jugarlos en un computador (con instrucciones para importar personajes del papel al computador), y un relato corto ambientado en el mundo de Dunjonquest y protagonizado por Brian Hammerhand, un personaje recurrente en los manuales de la serie y que a su vez es el personaje pregenerado que se maneja en varios de sus juegos.

Imagen continuada de la portada y contraportada del manual del juego y de la caja de las primeras versiones.

El poderoso Templo de Apshai, dedicado a ese dios insecto que afirma tener un conocimiento muy superior al de otros dioses, yace enterrado bajo un vasto deslizamiento de tierra. Con el paso de los años, una aldea creció sobre el templo enterrado; y, a medida que pasaban las generaciones, los recuerdos de las cavernas se convirtieron en leyendas.

Entonces, durante el reinado del sumo sacerdote Nemdal Geb, se inició un movimiento para excavar el antiguo templo en busca de los legendarios oro y gemas de los Apshaianos. Se contrató a un destacado ingeniero, y primero el antiguo templo y luego los antiguos pasajes, uno por uno, fueron despejados. Los jardines subterráneos, con su extraña y carente de sol vegetación, fueron redescubiertos, al igual que las tiendas y, finalmente, las minas de los Apshaianos. Nemdal Geb decidió continuar la excavación con la esperanza de recuperar el conocimiento perdido de los Apshaianos. Esta resultó ser una decisión verdaderamente desafortunada.

Poco después de que se despejara el cuarto pasaje, los grupos de trabajo comenzaron a desaparecer. Pronto nadie quería entrar en el cuarto pasaje y, finalmente, los otros pasajes y la propia caverna del templo se volvieron inseguros. El comercio disminuyó y la población menguó. La ciudad se enfrentaba nuevamente al desastre. En respuesta a las protestas del pueblo, Nemdal Geb dirigió a los otros sacerdotes de Geb y a los guerreros más fuertes de la ciudad en una búsqueda para acabar para siempre con la maldición de Apshai. Entraron en el cuarto pasaje, y ninguno regresó. ¿Te atreves a unirte a la búsqueda de la riqueza perdida todavía, si la leyenda dice la verdad, escondida allí?

Pantalla de título de la primera versión para TRS-80

Análisis

Antes que nada decir que algunas versiones del juego tardan mucho en cargar incluso para su época, así que conviene aumentar la velocidad del emulador durante la carga, y reducirla durante el juego para que los turnos pasen a la velocidad deseada. Además las primeras versiones (Commodore PET, TRS-80 y Apple II) dibujan muy lento los gráficos de las habitaciones, así que resulta más conveniente jugar a otras posteriores.

El juego primero ejecuta el programa del posadero (Innkeeper) para crear (o cargar) el personaje y equiparle regateando con él, y después ejecuta el programa de la mazmorra (Dunjonmaster) para explorarla. Más tarde se podrá volver al posadero saliendo de la mazmorra para recibir la experiencia, vender tesoros y comprar nuevo equipo.

Dejando sin comida a los hijos del posadero al regatear con él por una espada…

Si se quiere cargar el personaje de una partida anterior (o importar uno de un juego de rol de mesa) se deben introducir a mano sus estadísticas, para lo que habrá que haberlas apuntado al terminar la última partida, aunque en las versiones del juego en disco (en lugar de cinta), el propio juego permite almacenarlas en el disco (al volver al posadero y en la trilogía también desde la mazmorra pulsando Shift+C) y cargarlas de ahí después (usando el nombre del personaje), e incluso algunas versiones permiten guardar el estado actual de un nivel de mazmorra (al volver al posadero y asignándole un número de nivel de mazmorra mayor que 4, ya que si no se sustituirá un nivel original, como parece haber ocurrido con algunas imágenes del juego en internet) para poder continuar explorándolo más tarde sin resetear la mazmorra (eligiendo explorar dicho nivel de mazmorra mayor que 4), un reseteo que ocurre siempre que se sale del juego (del emulador) o se visita un nuevo nivel de mazmorra. Algunas de las últimas versiones incluso permiten salvar la partida desde la mazmorra pulsando Shift+P (Shift+S en la trilogía) y continuar jugando desde ese punto al iniciar el juego la próxima vez.

Un personaje algo débil, pero se maneja bien con el arco y luchando a la defensiva, quizá escogí un escudo demasiado pesado para él que le resta movilidad…

El personaje, al que se debe dar nombre, tiene 6 atributos con valores iniciales aleatorios entre 3 y 18, de los que dependerá el equipo que podrá comprar y equipar. Empieza sin equipo y con un número de monedas de plata aleatorio (probablemente entre 30 y 180). Al ganar experiencia se hará más poderoso (más probabilidades de golpear y menos probabilidades de ser golpeado, por ejemplo), pero esto no se refleja en ninguna estadística visible. Los atributos del personaje son:

  • Fuerza: determina los tipos de espada que puede usar el personaje, afecta al daño causado y hace que el peso cargado afecte menos a la fatiga.
  • Destreza: afecta a la probabilidad de golpear con las armas y de bloquear con el escudo.
  • Constitución: afecta en general al ritmo al que cambian los valores de la fatiga y las heridas.
  • Inteligencia: afecta a las probabilidades de tener éxito regateando con el posadero y hablando con los monstruos.
  • Intuición: afecta a las probabilidades de tener éxito buscando puertas secretas y trampas, o escuchando monstruos.
  • Ego: afecta a las probabilidades de tener éxito regateando con el posadero y hablando con los monstruos, y hace que las heridas afecten menos a la fatiga.
Poco a poco, el personaje va sumando experiencia.

En el posadero se pueden comprar espada (daga, espada corta, espada ancha, espada bastarda o espadón a dos manos), escudo (pequeño o grande), armadura (cuero, anillada, malla, placas parciales, placas), arco, flechas y bálsamos curativos. Aunque tienen un precio inicial, se puede ofrecer menos cantidad, y el posadero puede aceptar el pago, hacer una contraoferta, o plantarse en el precio inicial. Si el personaje no tiene fuerza suficiente para usar un objeto no podrá comprarlo, y también habrá que tener en cuenta su peso al elegir cuales comprar, por como pueda afectar a la fatiga. Al terminar de comprar habrá que apuntar el dinero sobrante, ya que el juego no llevará la cuenta (excepto en las últimas versiones).

Cada vez que se va a entrar a la mazmorra se debe elegir entre 3 velocidades a las que pasarán los turnos automáticamente (o lo que es lo mismo, la velocidad a la que actuarán los monstruos si el personaje tarda en actuar), y el nivel de la mazmorra que se desea explorar (cuanto mayor, mayores peligros y tesoros), pues son independientes entre si y solo tienen salida al exterior (al posadero).

Encontrando una puerta secreta.

Una vez en la mazmorra (siempre se empieza en la habitación 1 de cada nivel), a la izquierda de la pantalla se muestra la representación de la habitación en la que se encuentra el personaje (y a veces parte de alguna adyacente que pueda verse desde esta), que se redibujará según sea necesario cada vez que cambie de habitación. En las versiones más antiguas la representación gráfica es la siguiente:

  • Pared: línea gruesa.
  • Puerta: línea fina si está cerrada, no se representa si está abierta.
  • Puerta secreta: no se representa hasta ser encontrada, que se representará como una puerta normal cerrada (si se sale de la habitación luego habrá que encontrarla de nuevo).
  • Trampa: no se representa, aunque cuando se encuentra, el punto donde está la trampa parpadeará durante unos segundos.
  • Tesoro: raya vertical.
  • Monstruo: cruz, aunque en la versión para Commodore PET los monstruos pequeños o grandes tienen su propia representación.
  • Personaje: punta de flecha apuntando en la dirección encarada.
Encontrando una trampa (calavera y huesos junto al tesoro).

A la derecha de la pantalla se muestran las siguientes estadísticas:

  • Número de habitación: indica el número que debe leerse en la sección del manual «Chambers of the Dunjon» del nivel de mazmorra actual para tener una descripción de la habitación en la que se encuentra el personaje, que puede dar pistas sobre posibles trampas, tesoros, puertas secretas o monstruos (por ejemplo, si huele a vainilla probablemente haya hombres hormiga cerca).
  • Heridas: empiezan al 100% y se reducen al sufrir daño de monstruos y trampas. El tipo de armadura del personaje afecta al daño sufrido. Se recuperan al curarse o al salir de la mazmorra. Si bajan de 0% el personaje morirá.
  • Fatiga: empieza al 100% y se reduce al moverse rápido o al atacar con la espada (normal o con estocada). Se recupera al pasar turnos sin actuar, moviéndose despacio, defendiendo, disparando flechas (normales o mágicas), realizando cualquier otra acción que no sea moverse o atacar, o al salir de la mazmorra. El ritmo al que cambia su valor se ve afectado por los atributos, heridas y peso cargado del personaje. Si baja de 0% el personaje no podrá moverse (girar sí) o atacar de cualquier forma, y será más fácil de golpear.
  • Peso: el peso total cargado por el personaje.
  • Bálsamos (solo en la trilogía): muestra el número de bálsamos curativos que lleva el personaje.
  • Pociones (solo en la trilogía): muestra el número de pociones curativas que lleva el personaje.
  • Flechas: número de flechas normales que posee el personaje.
  • Flechas mágicas: número de flechas mágicas que posee el personaje.
  • Monstruo enfrentado: si hay un monstruo visible en pantalla, su tipo saldrá aquí.
  • Muertes totales: número de monstruos totales que ha matado el personaje sin volver al posadero.

En la parte derecha de la pantalla también saldrán otros mensajes informativos relativos a las acciones del personaje o a los combates.

Encontrando flechas mágicas en un tesoro.

Las acciones que puede realizar el personaje en su turno (junto a su tecla asociada) son:

  • Girar (L:izquierda, R:derecha y V:media vuelta): cambia la dirección a la que encara el personaje (entre los 4 puntos cardinales) en relación a la dirección encarada actual. Girar no termina el turno ni afecta a la fatiga.
  • Avanzar (0-9): el personaje se mueve a la velocidad indicada (avanza una distancia mayor o menor) en la dirección encarada (en la trilogía pulsar Espacio es como pulsar 1). Dependiendo de sus atributos, peso cargado y heridas, ciertas velocidades recuperarán la fatiga del personaje y otras la reducirán, en mayor o menor medida. Una velocidad de 0 es equivalente a pasar turno sin actuar.
  • Atacar (A): el personaje realiza un ataque normal con la espada. Para poder golpear se debe estar cerca del monstruo, si no se pasará el turno igualmente (en algunas versiones también se debe encarar al monstruo, en otras lo hace solo). El daño causado dependerá del tipo de espada. Cuesta fatiga.
  • Estocada (T): el personaje realiza una estocada con la espada. La estocada tiene más probabilidades de golpear que el ataque normal, pero también aumenta las probabilidades de ser golpeado y cuesta más fatiga. Para poder golpear se debe estar cerca del monstruo, si no se pasará el turno igualmente (en algunas versiones también se debe encarar al monstruo, en otras lo hace solo). El daño causado dependerá del tipo de espada.
  • Defender (P): el personaje realiza un ataque defensivo. Tiene menos probabilidades de golpear que el ataque normal, pero también disminuye las probabilidades de ser golpeado y permite recuperar fatiga. Para poder golpear se debe estar cerca del monstruo,.si no se pasará el turno igualmente (en algunas versiones también se debe encarar al monstruo, en otras lo hace solo). El daño causado dependerá del tipo de espada.
  • Disparar flecha (F): el personaje dispara una flecha normal en la dirección encarada. Para poder golpear se debe estar alineado con el monstruo. Disparar flechas permite recuperar fatiga, pero por lo general hace menos daño que un ataque con espada. Si se dispara a un monstruo que está demasiado cerca, aumentarán las probabilidades de ser golpeado por este.
  • Disparar flecha mágica (M): el personaje dispara una flecha mágica en la dirección encarada. Para poder golpear se debe estar alineado con el monstruo. Disparar flechas mágicas permite recuperar fatiga. Hacen más daño y tienen más probabilidades de golpear que las flechas normales. Si se dispara a un monstruo que está demasiado cerca, aumentarán las probabilidades de ser golpeado por este.
  • Abrir puerta (O): el personaje abre una puerta (o puerta secreta encontrada) encarada cercana. Las puertas normales permanecerán abiertas mientras no se resetee la mazmorra. Permite recuperar fatiga.
  • Inventario (I): muestra una lista de los tesoros cargados por el personaje por número (01 a 20). Permite recuperar fatiga.
  • Coger tesoro (G): el personaje recoge un tesoro cercano. Permite recuperar fatiga.
  • Soltar tesoro (D): el personaje suelta el tesoro seleccionado (01 a 20, o 00 para no soltar nada). Solo puede haber un tesoro por habitación, así que si se suelta otro, el segundo se perderá (aunque salga representado). Permite recuperar fatiga.
  • Escuchar (Q): el personaje intenta detectar la presencia de monstruos en la habitación adyacente encarada (incluso a través de paredes y puertas cerradas). Si tiene éxito se indicará el tipo de monstruo. Permite recuperar fatiga.
  • Buscar puertas secretas (E): el personaje busca puertas secretas a lo largo de la pared encarada. Si tiene éxito la puerta secreta se representará en pantalla como una puerta normal cerrada (si se sale de la habitación luego habrá que encontrarla de nuevo). Permite recuperar fatiga.
  • Buscar trampas (S): el personaje busca trampas en toda la habitación actual. Si tiene éxito el punto donde está la trampa parpadeará durante unos segundos. Permite recuperar fatiga.
  • Hablar (!): el personaje intenta negociar con un monstruo a la vista. Si tiene éxito el monstruo permitirá pasar al personaje sin atacarle, aunque seguirá persiguiéndole, y le atacará si vuelve a la habitación más tarde (a no ser que hable con éxito de nuevo con él), si el personaje coge un tesoro de la habitación o si ataca al monstruo. Permite recuperar fatiga.
  • Usar bálsamo (H): El personaje gasta un bálsamo curativo para recuperar heridas (en un número variable). Permite recuperar fatiga.
  • Usar poción (Y): El personaje gasta una poción curativa para recuperar heridas (en un número variable). Recuperan más heridas que los bálsamos. Permite recuperar fatiga.
Convenciendo a un hombre hormiga para que no me ataque, aunque por coger su chatarra acabó haciéndolo…

La mayoría de los monstruos de la mazmorra son insectoides gigantes o no muertos (están descritos en el manual), y aun siendo del mismo tipo pueden ser más o menos poderosos (normalmente son más poderosos en los niveles mayores de la mazmorra). Los hay fijos, que estarán ahí cada vez que se resetee la mazmorra, y errantes, que aparecerán aleatoriamente con el paso de los turnos y su tipo y poder dependerán del nivel de mazmorra actual. Una vez aparece un monstruo, seguirá en su habitación (sin poder salir) hasta que se elimine (o hasta que se resetee la mazmorra si es errante). Solo puede aparecer un monstruo a la vez en pantalla, pero si hay varios monstruos fijos programados en la habitación, irán apareciendo consecutivamente según se vayan eliminando.

Los monstruos actuarán después de cada acción del personaje o pasado el tiempo seleccionado para el paso automático de los turnos si el personaje no actúa. Normalmente tratarán de acercarse al personaje y atacar (incluso en el turno después de recibir un golpe letal o de que el personaje se aleje de su alcance sin salir de la habitación). Si los ataques de los monstruos golpean al personaje, el valor de las heridas de este se reducirá (de acuerdo a su armadura), aumentando su gasto de fatiga, aunque el escudo puede protegerle de parte o de todo el daño (el grande con mayor probabilidad). Algunos monstruos además tienen capacidades especiales, como múltiples ataques por turno, inmunidad a las armas no mágicas (los ataques golpean pero no hacen daño), o golpes que drenan 1 punto de constitución de forma permanente (se indican con «chill» y pueden acabar con el personaje de forma definitiva).

Los tesoros que se encuentran en la mazmorra pueden consistir en chatarra sin valor (mejor soltarla), flechas (un número aleatorio), monedas, objetos valiosos y equipo mágico. Cada tesoro tiene asignado un número (pueden repetirse) asociado a una descripción en el manual en la sección del nivel de mazmorra correspondiente. Las monedas utilizadas normalmente son las de plata, y el valor de los objetos valiosos se da en el manual usándolas como unidad. El cambio de moneda sería: 10 monedas de cobre = 1 de plata, 1 moneda de oro = 10 de plata, y 1 moneda de platino = 100 de plata.

Encontrando una espada mágica (lo sé porque brilla, aunque luego era un triste +1).

En los tesoros se pueden encontrar los siguientes objetos mágicos:

  • Espadas: tienen bonificadores aleatorios (en realidad lo que se encuentra es el bonificador, ya que el tipo de espada sigue siendo el mismo que llevara el personaje), que afectan al daño producido y a las probabilidades de golpear. Pueden estar malditas (bonificador negativo -1 o -2) o no ser mágicas (bonificador 0), y las que tienen bonificador positivo se identifican una vez cogidas porque brillan (hasta +4 las encontradas, aunque puede ser más si se introducen a mano las estadísticas del personaje al inicio). El bonificador exacto obtenido no se sabrá hasta volver al posadero.
  • Armaduras: tienen un bonificador variable (independiente del tipo de armadura que lleve el personaje) que afecta al daño recibido (en realidad en el juego no se encuentran armaduras mágicas, pero se pueden tener si se introducen a mano las estadísticas del personaje al inicio).
  • Flechas (un número aleatorio): hacen más daño y tienen más probabilidades de golpear que las flechas normales.
  • Libros: pueden aumentar los atributos de forma permanente (el único del juego está en el nivel 4 de la mazmorra y aumenta 1 punto la constitución). Se consumen al encontrarlos.
  • Botas: permiten moverse con menor gasto de fatiga. Se pierden al volver al posadero.
  • Capas: protegen del daño como una armadura extra. Se pierden al volver al posadero.
  • Anillos de calavera: ayudan en combate contra los monstruos no muertos. Se pierden al volver al posadero.
  • Talismanes: ayudan a encontrar trampas y puertas secretas, y a escuchar monstruos. Se pierden al volver al posadero.
  • Pociones curativas (un número aleatorio): curan más que los bálsamos.
  • Lirios (un número aleatorio): funcionan exactamente igual que las pociones curativas.

Solo se puede llevar una espada, escudo o armadura, así que si se compra otro se sustituirá el antiguo (y se perderá cualquier bonificador mágico), pero si se encuentra una espada mágica se puede elegir si sustituir la antigua o dejar la encontrada (lo que se sustituye en realidad es el bonificador mágico). Además si se compra un espadón a dos manos se perderá el escudo. El personaje no podrá comprar más de 10 bálsamos curativos, ni flechas si ya tienen 60 o más entre los dos tipos, pero sí podrá recoger más que esta cantidad si las encuentra.

Activando una trampa que invoca a un ciempiés.

En la mazmorra también se pueden encontrar distintos tipos de trampas ocultas descritas en el manual para cada nivel, que normalmente reducirán las heridas del personaje (de acuerdo a su armadura) si las activa situándose encima (si las pasa de largo en un solo movimiento no se activarán), aunque estas funcionan como un ataque contra el personaje, así que a veces fallarán o el escudo evitará parte o todo el daño (el grande con mayor probabilidad). Suelen estar situadas en los tesoros y hay un tipo de trampa no descrito en el manual que lo que hace es invocar un monstruo de cierto tipo (como ciempiés y arañas, que sí salen en el manual) que ataca inmediatamente, pero solo se activa si no hay ya otro monstruo en la habitación. También hay trampas que matan directamente al personaje.

Saliendo de la mazmorra con unos cuantos tesoros…

Para salir de la mazmorra el personaje debe atravesar la puerta de la habitación número 1 junto a la que empieza en cada nivel de mazmorra. Al hacerlo se le otorgarán los puntos de experiencia correspondientes a los monstruos matados en su última incursión a la mazmorra (lo que se muestra es el total de lo que tenía más lo conseguido), y podrá volver a entrar en ella o ver un listado de los tesoros que carga para calcular el valor en monedas de plata que recibirá al venderlos (en las últimas versiones el juego lleva la cuenta del dinero), y habrá que elegir si dejar la partida actual o continuarla, caso en que se deberán introducir las monedas de plata del personaje tras vender sus tesoros (sumadas a las que ya tuviera), y se podrá volver a comprar equipo regateando con el posadero, elegir de nuevo la velocidad de los turnos y el nivel de mazmorra a explorar.

Una pantalla de lo más habitual…

Si el personaje muere, puede sufrir distintos destinos: ser comido por un monstruo (muerte definitiva), o ser rescatado y resucitado por Olías el enano (requisa todo el dinero, los tesoros y objetos mágicos como pago), Lowenthal el mago (requisa todos los objetos mágicos menos armas y armadura como pago) o Benedic el clérigo (no requisa nada). Si el personaje es resucitado será sacado de la mazmorra y tendrá las mismas opciones que si hubiera salido por su cuenta (recibir experiencia, vender tesoros, etc.).

El juego no tiene un final, el único objetivo es hacer al personaje más rico y poderoso sin morir en el intento, aunque en el nivel 4 hay un monstruo único (no sale en el manual), una estatua de una mantis religiosa gigante (Apshai) que cobra vida cuando se intentan coger las piedras preciosas que tiene por ojos (la trampa invoca al monstruo), y que puede considerarse una especie de jefe final, pero no ocurre nada especial por matarlo.

La estatua de Apshai cobra vida y me golpea al acercarme para saquearla.

Jugar

Se puede descargar la versión para Commodore PET en la siguiente página (pulsando en «pet-gamebase-v3.zip»):

http://68.188.109.123/c64-software/collections/

Para jugar será necesario descomprimir el fichero «\CBM_PET\Extras\Games\Apshai_disk.zip» y cargarlo en un emulador de Commodore PET usando un modelo antiguo con 32kb de memoria. Cuando vaya a cargar los niveles de mazmorra hay que seleccionar «disk» y 0.

Pantalla de título de la versión para Commodore PET

Se puede descargar la primera versión para TRS-80 en la siguiente página (pulsando en el primer «(.dmk file)» de la tercera fila):

https://willus.com/trs80/?q=apshai+dm+bas

Será necesario un emulador de TRS-80 configurado en modelo III, cargar el disco del juego en la unidad 0 después de haber cargado primero el sistema operativo, y ejecutar el fichero «INN» usando BASIC.

Se puede jugar a la segunda versión (se desconocen los cambios más allá de ser esta una versión en disco en lugar de cinta, probablemente solo corrigieran algunos bugs) para TRS-80 en el navegador en la siguiente página (pulsando en el primer «AUTORUN»):

https://willus.com/trs80/?q=apshai+v2.0

En la misma página se puede descargar dicha versión pulsando en el «(.dmk file)» debajo del primer «AUTORUN». Será necesario un emulador de TRS-80 configurado en el modelo III y bastará con cargar el disco del juego en la unidad 0 y resetear.

Pantalla de título de la segunda versión para TRS-80

Se puede jugar a la versión para DOS en el navegador en la siguiente página (pulsando el botón azul con el símbolo de «play»):

https://www.myabandonware.com/game/dunjonquest-temple-of-apshai-2fj/play-2fj

Se puede descargar la versión para DOS en la siguiente página (pulsando el botón azul de «Download» bajo «DOS Version»):

https://www.myabandonware.com/game/dunjonquest-temple-of-apshai-2fj

Para jugar será necesario descomprimirla y usar un emulador de DOS. Luego habrá que ejecutar el fichero «start.bat» y cuando pida el «password» escribir: Abdual. En esta versión la dirección encarada por el personaje se selecciona de forma directa con los cursores, las acciones se realizan con las teclas F1 a F10 (F1:ataque normal, F2:ataque especial, F3:defender, F4:cambiar arma, F5:abrir y buscar puertas, F6:coger y soltar tesoros, F7:escuchar, F8:buscar trampas, F9:inventario y hablar, F10:usar bálsamos y pociones) y conviene bajar la velocidad de emulación.

Pantalla de título de la versión para DOS

En la misma página también puede descargarse la versión para Commodore 64 pulsando el botón azul de «Download» bajo «Commodore 64 Version». Para jugar será necesario descomprimirla y usar un emulador de Commodore 64 para cargar el fichero «TEMPLEA0.D64».

Pantalla de título de la versión para Commodore 64

En la misma página también puede descargarse la versión para VIC-20 pulsando el botón azul de «Download» bajo «VIC-20 Version». Para jugar será necesario descomprimirla (mejor la versión de disco «Temple of Apshai, The (1983)(Epyx)[16k].d64») y usar un emulador de VIC-20 emulando el modelo VIC21.

Pantalla de título de la versión para VIC-20

Se puede jugar a la primera versión para Apple II del juego en el navegador en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/wozaday_Dunjonquest_The_Temple_of_Apshai_v1

Se puede descargar la primera versión para Apple II del juego en la siguiente página (pulsando en «00playable2.woz»):

https://archive.org/download/wozaday_Dunjonquest_The_Temple_of_Apshai_v1

Para jugar será necesario un emulador de Apple II.

Pantalla de título de la primera versión para Apple II

Se puede jugar a la cuarta versión para Apple II del juego en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/wozaday_Dunjonquest_The_Temple_of_Apshai_v4

Se puede descargar la cuarta versión para Apple II del juego en la siguiente página (pulsando en «00playable.woz»):

https://archive.org/download/wozaday_Dunjonquest_The_Temple_of_Apshai_v4

Para jugar será necesario un emulador de Apple II, y esta versión aparte de añadir una pantalla de título animada y mejorar algunos gráficos o incluso añadir sonido, permite elegir entre fuente de texto antigua o estándar (teclas O y S, siendo la estándar mucho más legible), y una velocidad de los turnos entre 0 y 9. Aunque si por algo destaca esta versión, es por tener un manejo directo de la dirección encarada por el personaje en lugar de por giros, y un movimiento continuo a la velocidad indicada (tecla I:norte, tecla ,:sur, tecla J:oeste, tecla L:este, tecla K:pararse, tecla V:avanzar de un salto, tecla W:pausa el juego, tecla B:defender, tecla C:disparar flecha mágica, tecla R:abrir puerta, tecla X:inventario), algo que solo parecen compartir el prototipo de Coleco Adam, la versión de Apple II en francés, la de DOS, y algunas de la trilogía.

Pantalla de título de la cuarta versión para Apple II (tras una pantalla con «Epyx presents…» y la animación de la decapitación del hombre hormiga)

La segunda y la tercera versión para Apple también están disponibles en internet, pero no aportan nada nuevo, solo son puntos intermedios entre la primera y la cuarta versión.

Se puede jugar a una versión (no es la primera) para Atari 8-bits del juego en el navegador en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/atr_Temple_of_Apshai

Se puede descargar una versión (no es la primera) para Atari 8-bits del juego en la siguiente página (pulsando en «Temple_of_Apshai.atr»):

https://archive.org/download/atr_Temple_of_Apshai

Para jugar será necesario un emulador de Atari 8-bits.

Pantalla de título de una versión posterior para Atari 8-bits

Se puede jugar a la versión para DOS de la trilogía del juego con sus expansiones en el navegador en la siguiente página (pulsando el botón azul con el símbolo de «play»):

https://www.myabandonware.com/game/temple-of-apshai-trilogy-6x/play-6x

Se puede descargar la versión para DOS de la trilogía del juego con sus expansiones en la siguiente página (pulsando en el botón azul de «Download» bajo «DOS Version»):

https://www.myabandonware.com/game/temple-of-apshai-trilogy-6x

Para jugar será necesario un emulador de DOS y ejecutar el fichero «TRILOGY.COM».

Pantalla de título de la versión para DOS de la trilogía

Se puede jugar a la versión para Commodore 64 de la trilogía del juego con sus expansiones en el navegador en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/Temple_of_Apshai_Trilogy_1985_Epyx_cr_ABC

Se puede descargar la versión para Commodore 64 de la trilogía del juego con sus expansiones en la siguiente página (pulsando en «Temple_of_Apshai_Trilogy_1985_Epyx_cr_ABC.d64»):

https://archive.org/download/Temple_of_Apshai_Trilogy_1985_Epyx_cr_ABC

Para jugar será necesario usar un emulador de Commodore 64.

Pantalla de título de la versión para Commodore 64 de la trilogía

Se puede jugar a la versión para Apple II de la trilogía del juego con sus expansiones en el navegador en la siguiente página (pulsando en el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/TempleOfApshaiTrilogy_4amCrack

Se puede descargar la versión para Apple II de la trilogía del juego con sus expansiones en la siguiente página (pulsando en «00playable.dsk»):

https://archive.org/download/TempleOfApshaiTrilogy_4amCrack

Para jugar será necesario un emulador de Apple II.

Pantalla de título de la versión para Apple II de la trilogía

Se puede jugar a la versión de Atari 8-bits de la trilogía del juego con sus expansiones en el navegador en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/a8b_Temple_of_Apshai_Trilogy_1986_U.S._Gold_GB

Se puede descargar la versión para Atari 8-bits de la trilogía del juego con sus expansiones en la siguiente página (pulsando en «Temple_of_Apshai_Trilogy_1986_U.S._Gold_GB.atr»):

https://archive.org/download/a8b_Temple_of_Apshai_Trilogy_1986_U.S._Gold_GB

Para jugar será necesario un emulador de Atari 8-bits.

Pantalla de título de la versión para Atari 8-bits de la trilogía

Se puede jugar a la versión para Amiga de la trilogía del juego con sus expansiones en el navegador en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/Temple_of_Apshai_Trilogy_1986_Epyx

Imagen de la caja (y del manual en blanco y negro, y en algunas versiones de la pantalla de título) de la trilogía.

El manual del juego es importante si se quiere tener una experiencia completa (hasta el punto de referirse a él como Book of Lore o Libro del Saber), leyendo las descripciones de habitaciones, tesoros, trampas y monstruos, así que a continuación se listan los enlaces a las diferentes versiones de los manuales:

Imagen continuada de la portada y contraportada del manual del juego de una versión intermedia.

Guía

En los siguientes enlaces se pueden consultar los mapas de la mazmorra con la posición de tesoros (que no sean chatarra), puertas secretas y trampas, así como los monstruos que aparecen en cada nivel, para la versión de la trilogía para Atari 8-bits, que no deberían diferir demasiado de los del resto de versiones:

Como curiosidad, la Cámara de los Muertos (Vault of the Dead) que se menciona en la publicidad del juego de la época, es la habitación 60 del nivel 3 de la mazmorra, escondida tras una puerta secreta y donde un incorpóreo (wraith) inmune a las armas no mágicas y capaz de drenar constitución con sus ataques guarda un gran tesoro de piedras preciosas. Más adelante también se le daría ese nombre al tercer nivel de la mazmorra de la continuación de este juego, Hellfire Warrior.

Imagen de la caja (y del manual en blanco y negro) de las últimas versiones del juego.

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