Sol-20

Processor Technology Corporation fue una compañía de computadores personales fundada en abril de 1975 por Gary Ingram y Bob Marsh en Berkeley, California. Su primer producto fue una tarjeta RAM de 4K de capacidad compatible con el computador MITS Altair 8800 pero más fiable que la propia tarjeta del MITS. Esto fue seguido por una serie de tarjetas de memoria y de E / S, incluyendo un módulo de visualización de video. La revista Popular Electronics quería publicar un artículo sobre un terminal de computador inteligente y el editor técnico Les Solomon les pidió a Marsh y Lee Felsenstein que diseñaran uno. Apareció en la portada de julio de 1976 y se convirtió en el computador personal Sol-20. Las primeras unidades se enviaron en diciembre de 1976 y el Sol-20 fue un producto muy exitoso. La compañía no pudo desarrollar productos de la siguiente generación y dejó de operar en mayo de 1979.

sol-20

Juego Año original
The Magic Tower 1978

El único videojuego de rol que se ha encontrado creado originalmente para el computador Sol-20 ha sido uno llamado Deathmaze, creado por Ray G. White en fecha indeterminada. El juego parece basado en un juego de mesa con el mismo nombre y temática (de D&D) publicado en 1980, así que debe ser posterior.

Es un juego con vista superior y gráficos monocromos, que funciona por turnos y en el que se maneja un personaje que recorre una mazmorra aleatoria plagada de monstruos y trampas en busca de tesoros y objetos mágicos.

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Pantalla de título del juego

Primero se debe elegir el nombre y la clase del personaje entre mago, guerrero o ladrón. Después se debe escoger la mejora o mejoras del primer nivel de experiencia, a elegir entre: puntos de golpe, resistencia mágica, habilidad con un tipo de arma, habilidad desarmando trampas, o aprender un hechizo. El personaje sube de nivel cuando sale de la mazmorra habiendo obtenido suficientes puntos de experiencia y tesoros, y cada nivel que sube puede mejorar en 1 punto una de dichas opciones, o dos de ellas si se trata de un mago.

Los puntos de golpe iniciales son 8 para el guerrero, 6 para el ladrón y 4 para el mago. La resistencia mágica inicial es 2 para el mago y 1 para el ladrón y el guerrero. Las habilidades con armas iniciales son todas 0 y el mago solo puede aprender dagas y dardos, pero los ladrones y guerreros también pueden aprender espadas, martillos, hachas y arcos. La habilidad desarmando trampas solo puede aprenderla el ladrón y empieza con un valor de 1. Los hechizos solo puede aprenderlos el mago y empieza sin conocer ninguno.

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Pagando una subida de nivel con oro y gemas

Por último, antes de adentrarse en la mazmorra se deben elegir dos armas básicas para el personaje, y después responder que si pulsando Y cuando pregunte si se atreve a entrar.

También se puede recuperar un personaje de una sesión anterior (con la tecla O cuando se elige la clase), pero dado que no se guarda la partida, lo que permite el juego es que se introduzcan a mano todas sus estadísticas, permitiendo en la práctica jugar con un personaje todo lo poderoso que se desee, pero sin equipo mágico.

El personaje siempre empieza en la casilla de la salida de la mazmorra, que solo hay una, y no se puede consultar ningún mapa durante el juego, así que mejor recordar donde está. La mazmorra además será aleatoria en cada partida, y en cada momento solo se ve la casilla actual del personaje y sus posibles salidas.

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Empezando una partida que durará poco

Para salir de la mazmorra se escribe OUT y se pulsa Enter estando en la casilla de la salida. Cuando sale de la mazmorra el personaje recupera todos sus puntos de golpe y energía gastada, sube de nivel si le corresponde, y puede elegir de nuevo sus dos armas entre las básicas, o conservar alguna de las que tiene introduciendo un 0.

El mapa de la mazmorra se divide entre pasillos y habitaciones, que están separados entre sí por puertas (dibujadas como pasillos finos). Las habitaciones tienen encuentros fijos y en los pasillos solo aparecen enemigos aleatorios, que también aparecerán en las habitaciones ya revisadas. Al abrir las puertas para entrar a las habitaciones además se pueden activar trampas, y el juego lleva la cuenta de las habitaciones revisadas y los enemigos eliminados.

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Estado del personaje, pulsando Espacio se muestra el inventario

Los comandos posibles del personaje en su turno fuera de un encuentro (condición DIS. de DISENGAGED) se ejecutan escribiendo una o dos letras y pulsando Enter. Son los siguientes:

  • Objeto (letra I): usar un objeto mágico.
  • Beber (letra D): beber de una fuente.
  • Mirar (letra L): mirar una estatua.
  • Abrir (letra O): abrir trampilla o cofre.
  • Tesoro (letra T): coger el tesoro de los enemigos vencidos.
  • Arma (letra R): cambiar de arma preparada.
  • Cambiar (letras SH): cambiar de posición a los enemigos encantados.
  • Soltar (letras DR): soltar un objeto.
  • Coger (letra C): coger un objeto.
  • Estado (letras ST): mostrar el estado e inventario del personaje.
  • Hechizo (letras SP): lanzar un hechizo no de combate.
  • Norte (letra N): mover una casilla hacia el norte.
  • Sur (letra S): mover una casilla hacia el sur.
  • Este (letra E): mover una casilla hacia el este.
  • Oeste (letra W): mover una casilla hacia el oeste.

Además en cualquier momento se puede pulsar la tecla Escape para salir del juego.

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Abriendo un cofre lleno de tesoros

Los hechizos disponibles para los magos fuera de un encuentro y sus costes en energía son:

  • Curar (2 puntos): cura de 1-6 puntos de daño.
  • Armadura de mago (1 punto): crea una barrera de fuerza con 1-3 puntos de golpe.
  • Neutralizar veneno (1 punto): neutraliza cualquier veneno que afecte al personaje.
  • Fuerza (2 puntos): añade de 1-6 probabilidades de golpear en el próximo combate.
  • Creación (6 puntos): crea un enemigo encantado aleatorio.

El personaje puede gastar energía en hechizos, pero su suma de daño sufrido y energía gastada nunca puede igualar sus puntos de golpe o morirá, y la muerte es permanente sin posibilidad de cargar la partida. Las pociones y hechizos curativos solo recuperan puntos de daño, para recuperar la energía hay que salir de la mazmorra.

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Un encuentro en una habitación con dos goblins tras abrir una puerta sin trampas

Cuando se encuentran enemigos, el personaje siempre gana la iniciativa y por lo tanto actúa antes que sus adversarios. Los diferentes tipos de enemigos tienen diferentes poderes. Los comandos posibles del personaje en su turno durante un encuentro (condición ENG. de ENGAGED) se ejecutan escribiendo una o dos letras y pulsando Enter. Son los siguientes:

  • Hechizo (letras SP): lanzar un hechizo al primer enemigo.
  • Objeto (letra I): usar un objeto mágico.
  • Arma (letra R): cambiar de arma preparada.
  • Cambiar (letras SH): cambiar de posición a los enemigos encantados.
  • Atacar (letra H): atacar al primer enemigo con el arma preparada. Si se ataca con un dardo automáticamente se preparará después el otro arma.
  • Negociar (letras NE): parlamentar con los enemigos para evitar el combate. Solo puede funcionar durante el primer turno.
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Obteniendo una mísera recompensa tras matar a un orco en combate

Los hechizos de combate pueden ser menos efectivos o fallar dependiendo de las resistencias del enemigo. Los hechizos disponibles para los magos en combate y sus costes en puntos de energía son:

  • Detonación (1 punto): hace 2 puntos de daño al enemigo.
  • Encantar (2 puntos): convierte al enemigo en enemigo encantado.
  • Explosión (1 punto): todo el mundo, incluido el mago, sufre 1 punto de daño.
  • Rayo (2 puntos): hace de 3-8 puntos de daño al enemigo.
  • Bloquear (1 punto): permite escapar del combate.
  • Oratoria (1 punto): ayuda en las negociaciones con los enemigos.
  • Dormir (2 puntos): duerme al enemigo para matarlo después.

Los enemigos derrotados dan puntos de experiencia (excepto si se negoció con éxito) y pueden soltar tesoros, objetos mágicos o cofres, buscándose todo ello con el comando T. Los tesoros pueden ser oro y gemas, cuyo valor se suma al del oro, pero a la hora de pagar las subidas de nivel se debe especificar con que gemas concretas o monedas se pagan.

Los objetos pueden ser armas, armaduras, medallones, anillos, pociones o especias, debiendo cogerse individualmente con el comando C. Los objetos pueden estar malditos y producir efectos negativos. Las armas, armaduras, medallones y anillos dan efectos pasivos. Los anillos, pociones y especias tienen poderes que se pueden activar con el comando I, aunque los anillos solo pueden activarlos los magos.

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Encontrando una especia picante que al usarla lanzará una bola de fuego

Los cofres pueden abrirse con el comando O y contener a su vez tesoros y objetos, aunque también pueden tener trampas. Las trampas de cofres y puertas pueden afectar al personaje o fallar, y los ladrones a veces las desactivarán automáticamente, obteniendo puntos de experiencia por ello, dependiendo del valor de su habilidad.

El personaje puede encantar hasta a 8 enemigos que le acompañarán, y debe posicionarlos junto a sí mismo en una formación de máximo 3×3. El personaje o enemigo encantado en la posición central de la primera fila será el que abra puertas y cofres (y sufra sus posibles trampas), o el de la posición de la izquierda si no hay nadie en la posición central. Cuando se obtienen, los enemigos encantados siempre ocuparán la posición vacía más a la izquierda de la primera fila con posiciones libres. Para poder poner a alguien en una fila posterior, las de delante deben tener por lo menos dos posiciones ocupadas. Si durante el combate se incumple esta regla por la muerte de algún enemigo encantado, todos los que puedan se irán moviendo posiciones hacia la izquierda primero y hacia delante después hasta que se vuelva a cumplir la regla. Además si el personaje no está en la primera fila necesitará un arco o un dardo para poder atacar en combate.

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Elementos en las habitaciones

En las habitaciones de la mazmorra también se pueden encontrar diversos elementos con los que se puede interactuar (con efectos buenos o malos): estatuas, trampillas y fuentes.

El juego no tiene más objetivo que seguir mejorando el personaje subiendo niveles y obteniendo tesoros y objetos mágicos.

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Bebiendo de una fuente de agua no potable

Emulador

Las imágenes del juego y del programa con las instrucciones se pueden descargar en la siguiente página (pulsando con botón derecho en los enlaces «deathmaze_play.ent» y «deathmaze_instr.ent» respectivamente):

https://www.sol20.org/programs.html

Y para poder ejecutarlos se necesitará el emulador que puede descargarse en la siguiente página (en el enlace de abajo de «Download the emulator here»):

http://www.sol20.org/solace.html

Una vez descomprimido y ejecutado el emulador, para cargar el juego o sus instrucciones se pulsa en la opción «Load Program…» del menú superior «File», se selecciona el fichero deseado y se pulsa «Abrir». Por último se escribe en el emulador EX 0 y se pulsa Enter para ejecutar el programa que se seleccionó.

Desgraciadamente después de un rato jugando, el juego falla y se cierra, por lo que no se han podido realizar muchos avances.

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