Monster Maze

Monster Maze fue creado por Terry O’Brien entre 1975 y 1976 en el lenguaje BASIC del CDC 6600 del Wrubel Computing Center de la Universidad de Indiana en Bloomington.

Claramente es una versión algo simplificada del pedit5 de PLATO, con las principales diferencias de tener una representación de solo texto, y de no tener una forma de ganar el juego, ya que el objetivo es obtener los máximos puntos de experiencia posibles antes de morir o tener que dejar la partida (el personaje en este caso no se salva).

Título del juego.

Otras diferencias están en el desarrollo del personaje, cuyas estadísticas aumentan por puntos de experiencia, pero sin niveles (y también al matar monstruos o conseguir ciertos tesoros), en el uso de poder de hechizos (gastado en diferente número para cada hechizo) en lugar de lanzamientos de hechizos de distintos niveles, en la ausencia de puertas secretas, en la ausencia de monstruos de tipo bestia, y en una curiosa mecánica por la que se debe intentar adivinar la casilla desde la que atacan los monstruos para obtener ventaja en el ataque (y no penalización) o poder huir de ellos con éxito.

Estás a punto de entrar en la enorme mazmorra de Caer Omn, que alguna vez fue un gran castillo, pero ahora está en ruinas. Debes buscar en la mazmorra dinero, gemas y aventuras, y salir con vida al otro extremo del laberinto.


Análisis

Tras el título del juego se pregunta si ver las instrucciones (y/n), y tras esto se generan y muestran los valores aleatorios de las estadísticas de un nuevo personaje (no se puede cargar uno anterior), debiendo decidirse si aceptarlos (y/n) o generar unos nuevos indefinidamente.

Creando un personaje y encontrando mi primer monstruo tras dar un paso.

Las estadísticas del personaje son las siguientes:

  • Fuerza: inicialmente de 1 a 20 y no cambia durante la partida.
  • Inteligencia: inicialmente de 1 a 20 y no cambia durante la partida.
  • Destreza: inicialmente de 1 a 20 y no cambia durante la partida.
  • Constitución: inicialmente de 1 a 20 y no cambia durante la partida.
  • Poder de mago: inicialmente de 1 a 20. Su valor aumenta al matar monstruos, al salir de la mazmorra y aleatoriamente al coger gemas y joyas, y disminuye al lanzar hechizos de mago.
  • Poder de clérigo: inicialmente de 1 a 20. Su valor aumenta al matar monstruos, al salir de la mazmorra y aleatoriamente al coger gemas y joyas, y disminuye al lanzar hechizos de clérigo.
  • Puntos de golpe: inicialmente de 1 a 15. Su valor actual aumenta aleatoriamente al coger gemas y joyas, disminuye al sufrir daño de los monstruos, y se recupera al valor máximo al abandonar la mazmorra. Su valor máximo aumenta al salir de la mazmorra.
  • Puntos de experiencia: inicialmente 0. Aumentan al coger tesoros, al salir de la mazmorra y al matar monstruos.
  • Monedas de oro: inicialmente 0. Aumentan al coger tesoros y al abandonar la mazmorra por la salida norte.
Huyendo de otro monstruo.

El personaje siempre empieza junto a la salida en el extremo sur de la mazmorra, existiendo otra salida en el extremo norte (en teoría se indican por la presencia de luz en su dirección, pero la norte tiene un bug). La mazmorra tiene un mapa fijo de 25×25 casillas que pueden ser de pasillo o habitación (en estas no se podrá huir de los monstruos y son las únicas que tienen tesoros), separadas entre ellas por puertas que habrá que abrir cada vez que se quieran atravesar.

Mapa de la mazmorra.

Los comandos disponibles para el personaje durante la exploración son los siguientes:

  • Tecla B: hace que se muestre o deje de mostrarse tras cada movimiento del personaje la información sobre el tipo de casilla actual (pasillo o habitación), sobre las paredes, puertas o espacios vacíos (se indican como oscuridad) en las cuatro casillas adyacentes, y hacia dónde mira este (siempre hacia donde realizó el último movimiento, pero realmente es irrelevante).
  • Tecla D: muestra todas las estadísticas del personaje.
  • Teclas N, S, E o W: avanza hacia la casilla adyacente en la dirección indicada (no funcionará a través de paredes o puertas).
  • Tecla O: abre y atraviesa una puerta hacia la casilla adyacente en la dirección indicada a continuación (N, S, E o W).
  • Tecla C: lanzar un hechizo de clérigo, seleccionándolo por su número (para cancelar el lanzamiento se selecciona el 0). En los primeros lanzamientos se mostrarán los diferentes hechizos disponibles, pero luego dejarán de mostrarse. Fuera de un encuentro solo se pueden lanzar los hechizos de protección y de curar heridas.
Encontrando gemas que mejoran mis estadísticas.

Tras cada movimiento y dependiendo las probabilidades del tipo de casilla actual, se podrá tener un encuentro aleatorio con un monstruo, un tesoro, ambos o ninguno (los tesoros solo se encuentran en habitaciones). Además en una casilla aleatoria de la mazmorra, definida cada vez que se entra en ella, estará la espada mágica, que se recogerá automáticamente y aumentará en 5 el daño del personaje cada vez que luche (una vez se tenga, no volverá a aparecer).

La espada mágica no evitó que muriese al intentar luchar contra el monstruo…

Cuando se encuentre un monstruo será de un tipo y nivel completamente aleatorios, que indicarán su poder inicial, y atacará desde una dirección aleatoria desconocida en la que haya una casilla vacía (oscuridad). Si el personaje mata al monstruo, ganará unos puntos de experiencia dependientes del poder inicial del monstruo, y unos poderes de mago y de clérigo dependientes de su tipo. El personaje dispondrá de las siguientes opciones al inicio del encuentro:

  • Tecla D: muestra todas las estadísticas del personaje.
  • Tecla F: luchar contra el monstruo, indicando a continuación la casilla hacia la que atacar. El daño base causado por el personaje dependerá de su Fuerza y nunca podrá ser mayor que sus puntos de golpe actuales (+5 daños si tiene la espada mágica), mientras que el del monstruo dependerá de su poder actual y se verá reducido por la Constitución del personaje (se indicarán los puntos de golpe actuales del personaje tras sufrir daño). El primero en hacer daño dependerá de la Destreza del personaje, y si el segundo muere a causa de este daño no podrá hacer el suyo (el monstruo sufrirá daño sobre su poder, muriendo al llegar este a cero). Si la dirección elegida para atacar es la de la casilla vacía desde la que atacaba el monstruo, el daño causado por el monstruo se verá reducido a la mitad, mientras que si es la opuesta, será el daño del personaje el que se verá reducido a la mitad. Una vez se empieza a luchar habrá que seguir luchando, eligiendo la dirección en que atacar cada vez, hasta que personaje o monstruo mueran.
  • Tecla C: lanzar un hechizo de clérigo, seleccionándolo por su número (para cancelar el lanzamiento se selecciona el 0). En los primeros lanzamientos se mostrarán los diferentes hechizos disponibles, pero luego dejarán de mostrarse. Si no se tiene suficiente poder para lanzar el hechizo o este no mata al monstruo, obligará a luchar.
  • Tecla M: lanzar un hechizo de mago, seleccionándolo por su número (para cancelar el lanzamiento se selecciona el 0). En los primeros lanzamientos se mostrarán los diferentes hechizos disponibles, pero luego dejarán de mostrarse. Si no se tiene suficiente poder para lanzar el hechizo o este no mata al monstruo, obligará a luchar.
  • Tecla R: tratar de huir, que funcionará más probablemente cuanto más poderoso el tipo de monstruo. Si no funciona, obligará a luchar, mientras que si lo hace, se deberá elegir una dirección hacia la que huir. Si se elige una dirección incorrecta (puerta o pared) o la de la casilla vacía aleatoria desde la que atacaba el monstruo, obligará a luchar, en caso contrario se avanzará a la casilla vacía en la dirección indicada y se perderá al monstruo (y su posible tesoro). Nunca funciona en habitaciones, pero no obliga a luchar en este caso.
Saliendo de la mazmorra por la salida sur.

Los diferentes hechizos de clérigo disponibles (junto a su coste de poder) son:

  • Protección (2): hace que el personaje siempre dañe primero al luchar hasta que mate a un monstruo, salga de la mazmorra o muera.
  • Inmovilizar (3): si tiene éxito (dependiente de la Inteligencia del personaje), matará al monstruo.
  • Rezar (5): solo funciona contra monstruos de tipo no muerto (contra el resto obligará a luchar), a los que siempre matará (debido a un bug realmente solo funciona contra monstruos humanoides).
  • Curar heridas (6): aumenta entre 3 y 9 los puntos de golpe actuales del personaje, incluso por encima de su máximo (debido a un bug, tras lanzar el hechizo se debe volver a seleccionar otro o el 0 para cancelar).
  • Disipar mito (9): solo funciona contra monstruos mitológicos (contra el resto obligará a luchar), y si tiene éxito (dependiente del nivel del monstruo y de la Inteligencia del personaje), el monstruo morirá.
Esta vez mi hechizo de mago funciona.

Los diferentes hechizos de mago disponibles (junto a su coste de poder) son:

  • Dormir (dependiente del tipo de monstruo): no funciona contra monstruos de tipo no muerto, y si tiene éxito (dependiente de la Inteligencia del personaje y del tipo del monstruo), matará al monstruo.
  • Hechizar (3): solo funciona contra hombres y monstruos humanoides, y si tiene éxito (dependiente de la Inteligencia del personaje), matará al monstruo.
  • Rayo relampagueante (5): si tiene éxito (dependiente de la Inteligencia del personaje), matará al monstruo.
  • Flecha mágica (8): si tiene éxito (dependiente de la Inteligencia del personaje y del tipo de monstruo), matará al monstruo, mientras que si falla le hará un daño de hasta la mitad de su poder actual.
  • Explosión (todo): hará un daño al monstruo dependiente de la Inteligencia del personaje y del poder gastado (nada si no se tiene poder).
Venciendo al monstruo más difícil del juego.

Hay cuatro tipos de tesoros que pueden encontrarse solo en las habitaciones (su tipo y valor será completamente aleatorio), que se cogerán automáticamente siempre que no haya un monstruo presente o cuando se acabe con este. Los tipos de tesoros son monedas de oro (con un valor entre 10 y 80), monedas de plata (con un valor entre 10 y 80), gemas (con un valor entre 100 y 400) y joyas (con un valor entre 2.000 y 3.000). Coger tesoros aumenta los puntos de experiencia del personaje de acuerdo a su valor, y en el caso de las gemas y las joyas, aleatoriamente pueden aumentar sus puntos de golpe actuales (entre 1 y 5, incluso por encima de su máximo), y sus poderes de mago y de clérigo (entre 1 y 12, dependiendo del valor del tesoro).

Acabando muerto por otro monstruo (realmente el juego es mucho menos letal que pedit5).

Cuando se atraviesa cualquiera de las salidas de la mazmorra, se mostrarán las estadísticas del personaje y se podrá decidir si volver a entrar desde la salida sur (y/n), caso en que sus monedas de oro actuales se transformarán en puntos de experiencia, aumentarán sus puntos de golpe máximos y poderes de mago y de clérigo en un valor dependiente de sus puntos de experiencia actuales, y los puntos de golpe actuales se recuperarán a su nuevo máximo (dependiendo de los actuales que se tuvieran, esto realmente puede reducirlos).

Lanzando con éxito un hechizo de clérigo.

El juego no tiene un objetivo más que seguir con vida y obtener los máximos puntos de experiencia posibles (incluso si el personaje muere, podrá seguir jugando desde la salida sur de la mazmorra, perdiendo todos sus puntos de experiencia y tesoros), pero cada vez que se alcance la salida norte de la mazmorra, el personaje ganará 1.000 monedas de oro sin recibir puntos de experiencia, aunque las monedas si se convertirán a puntos de experiencia junto al resto de sus tesoros cuando se aumenten sus estadísticas por haber abandonado la mazmorra.

Escapando por la salida norte de la mazmorra.

Jugar

Dado que el servidor del juego es privado, no pueden proporcionarse las instrucciones para jugarlo, pero el código fuente puede consultarse aquí:

Con respecto a las ligeras modificaciones de Hurst que mencionan los comentarios del código fuente, según ella solo fueron relativas a alguna salida del mapa (indicadas por la presencia de luz), por lo que es muy probable que estén relacionadas con el bug que hace que la salida norte de la mazmorra no esté señalizada por la presencia de luz, y en cambio un callejón sin salida lo esté.

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