Black Mountain

Black Mountain fue creado en 1982 por John Nelson para el computador Apple II. Se trata de la vigésima cuarta aventura para el juego Eamon, y de la sexta creada por dicho autor. Al igual que el propio juego original, probablemente fue portada y versionada muchas veces.

La aventura destaca por presentar al personaje una misión aleatoria en cada partida de entre 6 posibles, pero todas relacionadas con el mismo caso de un peligroso asesino, Corteza Negra (Black Bark), al que se pretende juzgar, desarrollándose siempre la aventura en su guarida, la Montaña Negra. Si se falla en las misiones, el personaje puede perder todo su oro (incluido el del banco), y hasta perder 3 puntos de Carisma. Las diferentes misiones son las siguientes:

  1. Arrestar a Corteza Negra: el criminal se ha fugado cuando la Guardia Real lo llevaba a juicio. El personaje debe atraparlo vivo a cambio de 5.000 monedas de oro, o muerto a cambio de 1.000 (por un bug estas últimas no se reciben).
  2. Rescatar a la testigo: una testigo (Pauline) de sus crímenes ha sido tomada como rehén por la banda de Corteza Negra. El personaje debe traerla de vuelta con vida a cambio de 1.000 monedas de oro.
  3. Recuperar el arma del crimen: los asesinatos de Corteza Negra se han cometido con una maza. El personaje debe traerla como prueba para condenarle a cambio de 1.000 monedas de oro (por un bug no se reciben).
  4. Rescatar al alcalde: Corteza Negra ha secuestrado al alcalde del último pueblo que asaltó con su banda. El personaje debe rescatarlo con vida a cambio de 3.000 monedas de oro.
  5. Recuperar las pruebas: las pruebas contra Corteza Negra han sido robadas de la caja fuerte de la corte por su estúpido secuaz MacRyan. El personaje debe traerlas de vuelta intactas a cambio de 1.000 monedas de oro.
  6. Recuperar el botín: Corteza Negra ha robado valiosas antigüedades, peligrosas armas y recuerdos de la Reina. El personaje debe traerlo todo de vuelta a cambio de 5.000 monedas de oro (por un bug no se reciben).
Título de la aventura.

Has sido citado ante el Departamento de Justicia del Reino. El jefe de la guardia del palacio necesita ayuda.

Corteza Negra, el infame asesino y terrorista polifacético, será juzgado por sus crímenes. Corteza Negra es, con diferencia, el pícaro más malvado que jamás haya llegado a estos lugares.


Análisis

Al inicio de la aventura al personaje se le ofrecerá una misión aleatoria, pero puede rechazarla para que se le ofrezca otra, aunque si rechaza todas será encarcelado y morirá. Otros elementos de la aventura también se distribuirán de forma aleatoria en cada partida (o incluso solo aparecerán dependiendo de la misión), dándole un poco de rejugabilidad.

Un dragón bastante duro.

El autor vuelve a usar salidas de las habitaciones en dirección diagonal, y utiliza salidas secretas que no se descubren examinando las habitaciones, sino probando a usarlas. Además tiene puzles un tanto complicados, algunos enemigos bastante duros, y una muerte automática que sucede aleatoriamente en determinados túneles (colapsarán), y que solo puede evitarse si se lleva una viga (aún así no podrán volver a visitarse las localizaciones afectadas).

Por último, hay ciertos aliados posibles con discapacidades que pueden ser solucionadas dándoles determinados objetos para hacerlos más efectivos en combate, y como en todas las aventuras del autor hasta el momento, usando el comando «SAY ROOMX», el personaje se teletransportará a la habitación número «X» (será necesario si el túnel colapsa para alcanzar ciertas habitaciones).

Le entrego la pata de palo al lisiado, y el azar hace que me abandone como aliado al recalcular su disposición hacia mi…

Las órdenes válidas para esta aventura (en la versión más antigua encontrada, en versiones posteriores pueden variar) son:

  • NORTH (o N): utilizará una salida al norte.
  • SOUTH (o S): utilizará una salida al sur.
  • EAST (o E): utilizará una salida al este.
  • WEST (o W): utilizará una salida al oeste.
  • NORTHWEST (NW): utilizará una salida al noroeste.
  • NORTHEAST (NE): utilizará una salida al noreste.
  • SOUTHWEST (SW): utilizará una salida al suroeste.
  • SOUTHEAST (SE): utilizará una salida al sureste.
  • UP (o U): utilizará una salida hacia arriba.
  • DOWN (o D): utilizará una salida hacia abajo.
  • INVENTORY (o I): mostrará los objetos que lleva el personaje (las armaduras o escudos equipados no se muestran).
  • READY: seguido de un arma en el inventario del personaje, seleccionará ese arma para ser usada cuando se ataque. Si solo se lleva un arma no será necesario, ya estará seleccionada.
  • GET (o TAKE): seguido de un objeto, lo cogerá. Seguido de ALL cogerá todos los objetos posibles en la localización actual.
  • DROP (o PUT): seguido de un objeto en el inventario del personaje, lo soltará. Seguido de ALL soltará todos los objetos del inventario en la localización actual.
  • ATTACK: seguido de una criatura, la atacará.
  • LOOK (o EXAMINE): seguido de un objeto o monstruo, lo examinará y mostrará su descripción. Seguido de nada, ofrecerá de nuevo la descripción larga de la localización actual (y la examinará más a fondo).
  • POWER: lanzará el hechizo Poder (en esta aventura hará desaparecer cualquier objeto presente que no porte una criatura incluidas puertas y muros, hará colapsar el túnel en la localización actual, curará todas las heridas del personaje, funcionará como un hechizo de Velocidad, o no hará nada).
  • BLAST: lanzará el hechizo Explosión.
  • SPEED: lanzará el hechizo Velocidad.
  • HEAL: lanzará el hechizo Sanar.
  • FLEE (o RETREAT o ESCAPE): el personaje utilizará una salida en la localización actual para escapar de una criatura hostil.
  • SMILE: seguido de una criatura, la sonreirá.
  • WAVE: seguido de una criatura, la saludará.
  • SAY: seguido de lo que se quiera decir, se dirá.
  • GIVE: seguido de una criatura y de un objeto, dará el objeto a la criatura.
  • OPEN: seguido de un objeto o salida cerrados, los abrirá.
  • READ: seguido de un objeto, lo leerá.
  • USE: realmente no tiene utilidad en la aventura.
  • SAVE: salvará la partida para seguir jugando más tarde (cargando desde el emulador directamente el disco de esta aventura).

Jugar

Se puede descargar la aventura en la siguiente página (pulsando en «LOGIC_AppleII_Disk-EAMON24.dsk»):

https://archive.org/download/LOGIC_AppleII_Disk-EAMON24

Para jugar primero habrá que crear o cargar un personaje desde el Salón Principal de Eamon, y luego usar la opción 1 para ir a una aventura. Cuando lo pida se carga el disco de esta aventura en la unidad 1 y se pulsa C.


Guía

A continuación se muestran un mapa de la aventura Black Mountain y la descripción de sus elementos relevantes:

  • Inicio: aquí comienza la aventura, y se termina saliendo hacia el sureste.
  • Mary: aquí hay una loca que se cree la Reina Mary, que a veces resulta amistosa.
  • Ruedas: aquí hay un parapléjico sobre una tabla con ruedas, que puede resultar amistoso.
  • Lisiado: aquí hay un lisiado al que le falta una pierna, que puede resultar amistoso.
  • Ciego: aquí hay un hombre ciego con su bastón y perro guía, que puede resultar amistoso.
  • Polilla: aquí hay una alfombra apolillada (2 monedas de oro) que al cogerla aparecerá una polilla gigante.
  • Oro: aquí se puede coger oro (300 monedas).
  • Víbora: aquí hay una víbora.
  • Wade: aquí está el aventurero Wade portando oro (por un bug, debía ser un hacha de batalla con +10% a impactar y 1d6 daños), que siempre resulta amistoso, y se puede coger una alfombra persa (150 monedas de oro).
  • Fuego: aquí están el Señor del Fuego (muy duro) y el secuaz 5.
  • Pata: aquí está el secuaz 3 y se puede coger una pata de palo (20 monedas de oro) que si se da al lisiado le ayudará a andar (mejorará sus probabilidades de impactar y debería aumentar su daño causado, pero un bug impide esto último).
  • Puerta1: aquí hay una puerta de acero hacia el este solo si se está en las misiones 1 o 4, que debe abrirse con su llave (en un lugar aleatorio, aunque en la misión 1 no hay llave y la puerta está soldada, debiendo usarse el hechizo de Poder) usando «OPEN STEEL DOOR».
  • Secuaz2: aquí está el secuaz 2.
  • Ratas: aquí hay 3 ratas y se puede coger una alfombra (1 moneda de oro).
  • Piedra: aquí hay un muro de piedra hacia el este solo si se está en la misión 1, aunque no impide el paso del personaje.
  • Anillo: aquí se puede coger un anillo (15 monedas de oro).
  • Miembros: aquí se pueden coger unas extremidades biónicas (600 monedas de oro) que si se dan al parapléjico le devolverán la movilidad (mejorarán su Dureza, su armadura, sus probabilidades de impactar y su daño causado).
  • Espada: aquí se puede coger una espada ancha (+0% a impactar y 2d6 daños).
  • Gafas: aquí se pueden coger unas gafas mágicas (500 monedas de oro) que si se dan al hombre ciego le devolverán la vista (mejorarán sus probabilidades de impactar y daño causado).
  • Cemento: aquí hay un muro de cemento hacia el norte solo si se está en la misión 1, aunque no impide el paso del personaje.
  • Thomas: aquí está Thomas, que siempre resulta amistoso.
  • Bote: aquí se puede coger un bote (5 monedas de oro).
  • Diamante: aquí se puede coger un collar de diamantes (300 monedas de oro).
  • Dragón: aquí hay un dragón blanco (muy duro) y se pueden coger un montón de tesoros (4.500 monedas de oro).
  • Viga: aquí está el secuaz 4 y puede cogerse una viga (3 monedas de oro) que es bastante pesada, pero si se lleva encima, evitará la muerte del personaje si ciertos túneles colapsan (lo harán aleatoriamente), llevándolo a la habitación del muro de ladrillo junto a sus aliados.
  • Ladrillo: aquí hay un muro de ladrillo hacia el sur solo si se está en la misión 1, aunque no impide el paso del personaje.
  • Puerta2: aquí hay una puerta de acero hacia el sur solo si se está en la misión 2, que debe abrirse con su llave (en un lugar aleatorio) usando «OPEN STEEL DOOR».
  • Martillo: aquí se puede coger un martillo de herrero (+0% a impactar y 1d4 daños).
  • Ox: aquí está Ox (muy duro).
  • Gorila: aquí hay un gorila que puede resultar amistoso, y se puede coger una alfombra (1 moneda de oro).
  • Maletín: aquí se puede coger un maletín (6 monedas de oro) solo si se está en la misión 5, ya que contiene las pruebas a recuperar, una carpeta de archivos (110 monedas de oro) que puede obtenerse abriéndolo con «OPEN BRIEFCASE». También está el alcalde, que siempre resulta amistoso, solo si se está en la misión 4.
  • Tesoro: aquí se pueden coger un cofre del tesoro (5.500 monedas de oro), y un arco de energía (-30% a impactar y 3d8 daños, valorado en 1.400 monedas de oro) solo si se está en la misión 6 (es parte del botín a recuperar).
  • Joyas: aquí se pueden coger unas joyas (1.000 monedas de oro), y una caja (1.250 monedas de oro) solo si se está en la misión 6 (es parte del botín a recuperar).
Deshaciéndome de la puerta con el hechizo de Poder.

A continuación la lista de criaturas que pueden encontrarse en localizaciones aleatorias:

  • Corteza Negra: para cobrar la recompensa por capturarlo vivo basta con dejarlo inconsciente con el táser, no es necesario cargar con él.
  • Secuaz MacRyan: porta una espada corta (+5% a impactar y 1d6 daños).
  • Larry: porta una maza de buena calidad.
  • Moe: porta una maza de buena calidad.
  • Curly: porta una maza de buena calidad.
  • Joe: porta una maza de buena calidad.
  • Shep: puede resultar amistoso y porta una maza de buena calidad.
  • Mack: rara vez resulta amistoso y porta una maza de buena calidad.
  • Myer: puede resultar amistoso y porta una maza de buena calidad.
  • Secuaz 1.
  • Boggart: puede resultar amistoso.
  • Black Cassidy: porta la Espada de la Muerte (+30% a impactar y 2d10 daños, valorada en 900 monedas de oro).
  • Landuke: porta la espada Asesina (+30% a impactar y 2d8 daños, valorada en 400 monedas de oro).
Intentando destapar una trampilla bajo la alfombra…

A continuación la lista de objetos que pueden encontrarse en localizaciones aleatorias:

  • Vieja alfombra (solo en misiones 1, 3, 4, 5 o 6): sin valor, pero al cogerla se descubrirá una trampilla por la que se puede bajar a la habitación 81.
  • Alfombra de piel de oso (solo en misiones 1, 2 o 6): 50 monedas de oro. Al cogerla se descubrirá una trampilla por la que se puede bajar a la habitación 85, pero aleatoriamente aparecerá un oso real (en este caso habrá que soltar la alfombra y volver a cogerla hasta que el oso no aparezca para que aparezca la trampilla).
  • Cajón (solo en misión 6): 6 monedas de oro. Puede abrirse con «OPEN FOOTLOCKER» para obtener una espada laser (-35% a impactar y 3d12 daños), parte del botín a recuperar.
  • Cofre (solo en misión 6): 20 monedas de oro. Puede abrirse con «OPEN CHEST» para obtener un hacha laser (-30% a impactar y 3d10 daños), parte del botín a recuperar.
  • Llave (solo en misiones 2 o 4): sin valor, pero abre la puerta de acero.
  • Maza de Corteza Negra (solo en misión 3): +15% a impactar y 1d5 daños. Se distingue de otras mazas porque al examinarla tiene restos de pelos rubios de la última víctima (debido a un bug el arma podría estar en la habitación 85, bajo una trampilla inexistente, debiendo usarse el comando «SAY ROOM85» para entrar y «SAY ROOM1» para salir).
  • Recorte de periódico (solo en misión 3): sin valor, pero al leerlo con «READ NEWSPAPER CLIPPING» da una pista para identificar la maza de Corteza Negra.
  • Caja (solo en misión 2): 1.250 monedas de oro.
  • Táser (solo en misión 1): +30% a impactar y 1d4 daños, y la primera vez que impacte (después se descargará) dejará al objetivo inconsciente para el resto de la aventura, debiendo usarse con Corteza Negra para capturarlo vivo.
Entregando a Corteza Negra para que sea juzgado.

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