Death Trap

Death Trap fue creado en 1981 por John Nelson para el computador Apple II. Se trata de la decimonovena aventura para el juego Eamon, y de la tercera creada por dicho autor. Al igual que el propio juego original, fue portada y versionada innumerables veces.

La aventura destaca por tener un mapa cuyas localizaciones tienen salidas en 10 direcciones en lugar de 6 (se añaden NE, SE, SW y NW), y por tener una dificultad muy alta, pero dependiente del poder de las armas iniciales del personaje (se añaden enemigos en lugares aleatorios). Aparte de esto se trata de una aventura cuyo objetivo es simplemente salir con vida con el mayor tesoro posible, con enemigos tan complicados que no siempre atacar será la mejor opción, y con algún que otro puzle relacionado con objetos.

Título de la aventura.

Has elegido aceptar una apuesta propuesta por uno de tus enemigos. Te apostó 20.000 piezas de oro a que no podrías sobrevivir a una cueva conocida por los montañeses como «Death Trap».

Tu valentía supera tu sabiduría. Death Trap es la cueva más mortífera jamás encontrada.

Hay dragones, gigantes, magos y demonios en la cueva. No tienes posibilidad de vencerlos por la fuerza bruta. Debes usar tu ingenio si quieres sobrevivir. Por supuesto, también debes ser un guerrero supremo…


Análisis

Nada más entrar en la cueva la entrada quedará sellada y habrá que buscar una ruta de salida alternativa (se puede escapar atacando a la entrada sellada con un cañón, aleatoriamente con el hechizo de Poder, atravesando la niebla en la sala de Medusa, o excavando en la localización y dirección adecuadas). Hay enemigos que solo pueden matarse con determinadas armas encontradas en la aventura, y si aparece Hulk (enemigo aleatorio) y no resulta amistoso, puede comerse las armas con que le ataque el personaje. Además hay un par de comandos ocultos que sirven para ponerse y quitarse un anillo mágico («WEAR» y «REMOVE») que absorbe hasta 100 daños por ataque (desaparecerá tras absorber un total de entre 50 y 170 daños).

Usando el anillo mágico.

Al igual que en las otras aventuras del autor se puede usar «SAY ROOMX» para teletransportarse a la habitación número «X», y si se da la opción de escapar usando el hechizo de Poder y se responde a la pregunta sobre rendirse con «T», el personaje ganará una armadura de 100 (será prácticamente invulnerable) durante el resto de la aventura (los monstruos acabarán por ignorarle al ver que no pueden dañarle). Por último, al final de la aventura solo se ganará la apuesta (y las 20.000 monedas de oro) si se han explorado al menos un 80% de las localizaciones (si no, no se pierde nada).

Usando el truco que me hace invencible.

Las órdenes válidas para esta aventura (en la versión más antigua encontrada, en versiones posteriores pueden variar) son:

  • NORTH (o N): utilizará una salida al norte.
  • SOUTH (o S): utilizará una salida al sur.
  • EAST (o E): utilizará una salida al este.
  • WEST (o W): utilizará una salida al oeste.
  • NORTHWEST (NW): utilizará una salida al noroeste.
  • NORTHEAST (NE): utilizará una salida al noreste.
  • SOUTHWEST (SW): utilizará una salida al suroeste.
  • SOUTHEAST (SE): utilizará una salida al sureste.
  • UP (o U): utilizará una salida hacia arriba.
  • DOWN (o D): utilizará una salida hacia abajo.
  • INVENTORY (o I): mostrará los objetos que lleva el personaje (las armaduras o escudos equipados no se muestran).
  • READY: seguido de un arma en el inventario del personaje, seleccionará ese arma para ser usada cuando se ataque. Si solo se lleva un arma no será necesario, ya estará seleccionada.
  • GET (o TAKE): seguido de un objeto, lo cogerá. Seguido de ALL cogerá todos los objetos posibles en la localización actual.
  • DROP (o PUT): seguido de un objeto en el inventario del personaje, lo soltará. Seguido de ALL soltará todos los objetos del inventario en la localización actual.
  • ATTACK: seguido de una criatura, la atacará.
  • LOOK (o EXAMINE): seguido de un objeto o monstruo, lo examinará y mostrará su descripción. Seguido de nada, ofrecerá de nuevo la descripción larga de la localización actual (y la examinará más a fondo).
  • POWER: lanzará el hechizo Poder (en esta aventura puede curar todas las heridas del personaje, permitir al personaje rendirse y escapar de la cueva, hacer 3d4 daños a todas las demás criaturas en la habitación, hacer que aprenda todos los hechizos y fije su habilidad con ellos al 80%, o hacer que una estatua cobre vida).
  • BLAST: lanzará el hechizo Explosión.
  • SPEED: lanzará el hechizo Velocidad.
  • HEAL: lanzará el hechizo Sanar.
  • FLEE (o RETREAT o ESCAPE): el personaje utilizará una salida en la localización actual para escapar de una criatura hostil.
  • SMILE: seguido de una criatura, la sonreirá.
  • WAVE: seguido de una criatura, la saludará.
  • SAY: seguido de lo que se quiera decir, se dirá.
  • GIVE: seguido de una criatura y de un objeto, dará el objeto a la criatura.
  • OPEN: seguido de un objeto o salida cerrados, los abrirá.
  • READ: seguido de un objeto, lo leerá.
  • DIG: si puede, excavará en la localización actual.
  • THROW: seguido de un objeto, lo lanzará.
  • WEAR (no se muestra en el juego): seguido de un objeto, se lo pondrá.
  • REMOVE (no se muestra en el juego): seguido de un objeto, se lo quitará.
Un espejo crea clones del personaje, pero basta con romperlo para eliminarlos.

Jugar

Se puede descargar la aventura en la siguiente página (pulsando en «LOGIC_AppleII_Disk-EAMON19.dsk»):

https://archive.org/download/LOGIC_AppleII_Disk-EAMON19

Para jugar primero habrá que crear o cargar un personaje desde el Salón Principal de Eamon, y luego usar la opción 1 para ir a una aventura. Cuando lo pida se carga el disco de esta aventura en la unidad 1 y se pulsa C.


Guía

A continuación se muestran un mapa de la aventura Death Trap y la descripción de sus elementos relevantes (sin enemigos aleatorios):

Línea doble: puerta secreta. Arriba(nº)/abajo(nº): salidas con el mismo número conectadas hacia arriba y abajo.
  • Inicio: aquí se empieza la aventura pudiendo coger una cuerda (19 monedas de oro), y si se va hacia abajo se vuelve al Salón Principal.
  • Roca: aquí se debe lanzar la cuerda con «THROW ROPE» para poder seguir avanzando (dependiendo de la agilidad del personaje pueden ser necesarios varios intentos), pero aleatoriamente y dependiendo de la dureza del personaje, al conseguirlo puede caerse y morir.
  • Entrada: al ir hacia el sur desde esta localización, no se podrá volver a la entrada (a no ser que se la ataque con un cañón con «ATTACK ENTRANCE»).
  • Anillo: aquí hay un dragón que rara vez puede resultar amistoso, y se puede coger un anillo mágico (1.000 monedas de oro) que se puede poner y quitar (con «WEAR» y «REMOVE») para ganar una armadura que absorbe 100 daños (hasta que se rompa al absorber un total entre 50 y 170). Además hay una puerta secreta al sur que debe encontrarse primero con «LOOK» para poder usarse.
  • Vara: aquí se puede coger una vara de platino (60 monedas de oro).
  • Píldora: aquí se puede coger una píldora blanca (50 monedas de oro) que si se toma con «TAKE PILL» curará todas las heridas del personaje.
  • Mago: aquí hay un mago portando un cetro mágico (-25% a impactar y 2d10 de daño) que puede resultar amistoso.
  • Espejo: aquí hay un espejo que creará clones del personaje hostiles, pero desaparecerán atacando al espejo, tras lo que se podrá coger un pedazo roto del espejo (10 monedas de oro).
  • Pala: aquí hay un gigante portando un árbol (-20% a impactar y 2d8 de daño) que puede resultar amistoso, y se puede coger una pala (2 monedas de oro).
  • Caja: aquí se puede excavar con la pala para encontrar una caja (200 monedas de oro) que puede abrirse para encontrar un diamante (3.000 monedas de oro).
  • Guerrero: aquí hay un guerrero portando una espada mágica (+35% a impactar y 2d12 de daño) que puede resultar amistoso, y se puede excavar para encontrar una calavera (1.200 monedas de oro).
  • Lanza: aquí se puede coger una lanza dorada (+10% a impactar y 1d8 de daño).
  • Lobo: aquí hay un hombre lobo que solo puede morir con balas de plata (de la pistola del Llanero Solitario), y al hacerlo soltará un medallón de oro (500 monedas de oro).
  • Llanero: aquí está el Llanero Solitario portando una pistola con balas de plata (+20% a impactar y 1d8 de daño) que suele resultar amistoso, y se puede coger una cadena de oro (1.900 monedas de oro). Además hacia el este hay una puerta secreta que solo puede usarse si se encuentra primero con «LOOK».
  • Estaca: aquí se puede coger una estaca de madera (+10% a impactar y 2d4 de daño).
  • Vikingo: aquí hay un vikingo portando una espada (+15% a impactar y 1d10 de daño) que solo atacará si se intenta coger la lanza Gungnir (+40% a impactar y 4d12 de daño) que también se encuentra aquí.
  • Casco: aquí se puede coger un casco (40 monedas de oro).
  • Cañón: aquí hay un dragón y se puede coger un cañón (+30% a impactar y 3d10 de daño).
  • Cueva: aquí hay un hombre de las cavernas portando un garrote (-15% a impactar y 2d4 de daño) que puede resultar amistoso.
  • Pepita: aquí se puede coger una pepita de oro (1.800 monedas de oro).
  • Mamut: aquí hay un mamut.
  • Estatua: aquí hay una puerta con una inscripción que puede leerse (avisa sobre Medusa), y una estatua de Perseo (10 monedas de oro y muy pesada) que puede volver a la vida aleatoriamente con el hechizo de Poder, que resultará amistoso y portará una espada vorpalina (+30% a impactar y 2d10 de daño).
  • Genio: aquí se puede coger un bote (400 monedas de oro) que si se abre saldrá un genio amistoso (si el genio muere puede volver a abrirse el bote para que vuelva).
  • Medusa: aquí está Medusa portando un arco mágico (+25% a impactar y 2d8 de daño), y si antes de entrar no se preparó el espejo con «READY MIRROR» convertirá al personaje en piedra. Si se mira con «LOOK» se verá una niebla al sur que permitirá alcanzar la entrada de la cueva.
  • Ropa: aquí se puede coger ropa vieja (sin valor).
  • Joyas: aquí se pueden coger unas joyas (450 monedas de oro).
  • Puertas: al norte y al este hay puertas que deben abrirse antes para poder pasar.
  • Oro: aquí hay un montón de oro (200 monedas de oro), pero si se intenta coger aparecerá un escarabajo dorado que hará 2d4 daños al personaje (se puede descubrir antes evitando el daño inicial si se mira el oro).
  • Libro: aquí se puede coger un libro (250 monedas de oro) que si se abre invocará 4 monstruos: Frankenstein (puede resultar amistoso), la criatura del pantano, la momia y el Conde Drácula (para matarlo será necesario atacar con la estaca de madera).
  • Unus: aquí está Unus, que puede resultar amistoso (si no lo es, con el hechizo Blast es más fácil dañarle).
  • Lockjaw: aquí está Lockjaw, que resultará amistoso, pero aleatoriamente teletransportará al personaje a localizaciones aleatorias.
  • Vanisher: aquí está el desvanecedor, que puede resultar amistoso (si no lo es, habrá que usar el hechizo Blast para dañarle).
  • Belcebú: aquí está Belcebú (es mejor huir hasta pasarlo de largo, pues el combate es muy difícil).
  • Esmeralda: aquí se puede coger una esmeralda (600 monedas de oro).
  • Cavar: si se excava aquí hacia el oeste 3 veces, se podrá llegar a la entrada de la cueva en dicha dirección.
Consigo los 20.000 de la apuesta, otros tantos en tesoros, y 3 armas mejores que las que tenía… no está nada mal la aventura.

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