Reign of the Red Dragon

Reign of the Red Dragon fue creado en lenguaje BASIC por David W. Daring en 1981 y publicado por Adventure International en 1982 para el computador TRS-80 (tras más de un año de «playtesting» para corregir «bugs»). Se anunció como el primer juego de la serie Demon Venture, aunque la que debía ser la segunda parte (Mystery of the Four Doors), creada por el mismo autor con mejoras gráficas y sonido, no llegó a publicarse (en parte por empezar a quedar el computador obsoleto y en parte por la piratería) y en su lugar se anunció otro juego no relacionado (Hidden Valley) como si fuera la secuela. Al parecer también hubo planes para portarlo a Atari y Apple, pero los encargados de la tarea no fueron capaces de descifrar el complicado código fuente ni con las notas del autor (realmente lo complicado es la forma en que se gestiona el mapa de la mazmorra, dividido en secciones interconectadas y con elementos que varían al pisar placas de presión invisibles).

Portada de la caja de juego.

Se trata de un juego de exploración de mazmorras en tiempo real (realmente turnos que pasan automáticamente tras cierto tiempo), con vista superior (aunque en los encuentros es en primera persona) y gráficos monocromos (incluida alguna animación sencilla). En él se maneja un grupo de aventureros (de hasta 5 personajes, cada uno con su propio equipo y atributos) que tratan de derrotar al Dragón Rojo, que ha tomado el castillo del reino poseído por la influencia maligna del cetro dorado, dividido en 8 fragmentos repartidos por los dos niveles de la mazmorra (fija, pero con contenidos aleatorios en cada partida), y que tendrán que recuperar antes de enfrentarse al dragón (atacará cuando reúnan todas las partes del cetro), aunque para ello deberán enfrentarse primero a multitud de sus esbirros y trampas, consiguiendo oro y equipo por el camino.

Al principio se podrá elegir la dificultad y el tamaño del grupo, pudiendo crearse y almacenarse diversos personajes que luego podrán ser seleccionados, al estilo de Wizardry (y como este también estaba pensado para que pudiesen ser manejados por turnos por distintos jugadores). Estos personajes pueden ser de las cuatro clases (guerrero, pícaro, clérigo o mago) y razas (humano, elfo, enano o hobbit) clásicas del Dungeons & Dragons original, y tienen atributos similares a los usados por este (generados aleatoriamente). El sistema de juego en cambio tiene detalles que parecen inspirarse en la serie Dunjonquest comenzada con The Temple of Apshai, como las heridas reflejadas en porcentaje y los elixires para curarse. Además, al estilo de los juegos anteriores, hay una compra inicial de equipo en el exterior, solo que como en este toda la partida transcurre en una misma incursión a la mazmorra, en alguna habitación se puede encontrar aleatoriamente a un mercader que permitirá al grupo reaprovisionarse, en lugar de tener que volver a salir para hacerlo.

Un aspecto del juego que resulta bastante original, es que aunque se lleve un grupo de personajes, realmente en cada momento únicamente se maneja al líder, que se irá rotando según convenga, y será él solo el que se enfrente a cada encuentro con monstruos, tesoros o trampas de la mazmorra (pudiendo luego transferir equipo al resto del grupo), por lo que los personajes funcionan como una especie de reserva de recursos que se van seleccionando de uno en uno para usar según interese cada vez, terminándose la partida cuando se agoten todos ellos (cuando todos los personajes mueran). Otro aspecto novedoso es la necesidad de apuntar a los monstruos cuando se ataca a distancia parando un punto de mira móvil en el lugar adecuado, lo que le añade un toque de arcade.

Por otra parte, realmente el único desarrollo de los personajes que tiene el juego son variaciones en algunos de sus atributos (que tampoco se usan apenas en combate), y estas ni siquiera son tan controlables como en The Wizard’s Castle, así que es más un juego de aventuras que de rol, algo que también deja ver su manual, en el que casi vienen solo las instrucciones para ejecutar el juego y un texto de ambientación con pistas, sin apenas detalles concretos sobre mecánicas, algo típico de los juegos de aventuras de la época frente a las extensas instrucciones típicas de los de rol. A este respecto, el propio autor dijo que su juego fue la primera aventura gráfica para el TRS-80, pero mismamente la española Superspy le precede, por lo que no sería una afirmación del todo correcta.

Como curiosidad, parece que el autor escribió un libro de fantasía basado en parte en su juego y llamado Curse of the Gray Fortress, la primera parte de una serie llamada Bones of the Pillar Lords, libros con los que al menos tuvo más suerte y sí pudo publicar un par de secuelas y hasta una precuela.

Creando mi personaje.

Análisis

Al principio se elige si jugar en la última mazmorra usada o salvada (1) o si generar una nueva con contenidos aleatorios (2), que sustituirá a la anterior. Luego se muestran los últimos personajes con los que se jugó (de haberlos) y se eligen cuántos personajes tendrá el grupo (de 1 a 5) en la partida actual y su dificultad (de 0 a 9), que solo afecta al oro inicial. Después se selecciona cada personaje del grupo de entre los guardados, de haberlos (Y), o creándolos nuevos (N), eligiendo en ambos casos su nombre.

Cuando se crea un nuevo personaje se elige primero su raza (por número) entre:

  1. Enano: no proporciona ventajas.
  2. Elfo: no proporciona ventajas.
  3. Humano: siempre tendrá una Constitución media o alta.
  4. Hobbit: siempre tendrá una Constitución y una Destreza medias o altas.
Y así es como acabará mi personaje…

Después se elige su clase (por número) entre:

  1. Guerrero: siempre tendrá una Fuerza alta, pudiendo empezar en 18. Puede usar flechas, maza, jabalinas y armadura.
  2. Mago: siempre tendrá una Inteligencia alta, pudiendo empezar en 18. Puede usar hechizos de encanto, de red, de bola de fuego y de invisibilidad.
  3. Clérigo: siempre tendrá una Experiencia alta, pudiendo empezar en 18. Puede usar hechizos de deshacer el mal, de matar zombis, de barrera y de toque curativo.
  4. Pícaro: siempre tendrá una Destreza alta, pudiendo empezar en 18. Puede usar dagas, espada, lanzas y capa de ocultación, y puede abrir cofres y cajas fuertes dependiendo de su Destreza (solo en el primer nivel de mazmorra).
Generando mis atributos.

Y luego se le asignarán unos valores aleatorios iniciales entre 4 y 17 a sus 6 atributos (durante la partida podrán variar, con un límite superior de 18, aunque este solo se computa cada vez que se selecciona al líder del grupo), que pueden aceptarse (1) o volver a generarse (2), aunque esto último no funcionará si ya se tiene una media de 12 o más. Los atributos son los siguientes:

  • Fuerza: aumenta al consumir yams, se reduce con alguna trampa en los tesoros y al lanzar el hechizo de toque curativo, y afecta a la cantidad de curación otorgada por este, a la cantidad de curación otorgada por los elixires en el primer nivel de mazmorra fuera de los encuentros, a las probabilidades de saltar sobre la lava y a las probabilidades de matar murciélagos con flechas, dagas, jabalinas y lanzas.
  • Inteligencia: afecta a las probabilidades de matar monstruos con los hechizos de encanto o de deshacer el mal en el primer nivel de mazmorra, a las probabilidades de matar gusanos con el hechizo de bola de fuego, al número de turnos que funcionará el hechizo de invisibilidad, y a las probabilidades de evitar las trampas de dardo venenoso.
  • Experiencia: aumenta al escapar del laberinto del segundo nivel por la salida sin monstruos, al matar gusanos con el hechizo de bola de fuego, en 1 o 2 por cada 500 turnos que pase el líder en el primer nivel de la mazmorra y en 1 cada 200 o 300 turnos en el segundo, y afecta a las probabilidades de encontrar monstruos errantes tanto dentro como fuera de los encuentros, y al daño causado por los hechizos de encanto y de bola de fuego, la maza y la espada (y a veces la jabalina y la lanza) al Dragón Rojo en el primer nivel de mazmorra y en cualquier nivel por el hechizo de deshacer el mal.
  • Constitución: se reduce al ser revivido con el hechizo de toque curativo en el segundo nivel de mazmorra, y afecta a la curación otorgada por el vino, y a la otorgada por los elixires dentro de los encuentros en el primer nivel de mazmorra y fuera de ellos en el segundo.
  • Destreza: se reduce al lanzar hechizos de toque curativo en el primer nivel de mazmorra y afecta a la curación otorgada por estos en dicho nivel, a los turnos que dura la ocultación con la capa, a las probabilidades de saltar sobre la lava o evitar derrumbamientos, a las probabilidades del pícaro de abrir contenedores de los tesoros en el primer nivel de mazmorra, al daño causado al Dragón Rojo por la maza, la espada y el hechizo de bola de fuego en el segundo nivel de mazmorra, por el hechizo de encanto en el primero y por el hechizo de deshacer el mal en ambos, a las probabilidades de que aparezca un zombi al eliminar a otro monstruo con el hechizo de encanto o de deshacer el mal en el segundo nivel de mazmorra, a las probabilidades de huir o cambiar de líder con éxito en un encuentro, a las probabilidades de que aparezcan monstruos errantes en el mapa, y a las probabilidades de matar serpientes con el hechizo de bola de fuego.
  • Carisma: se reduce al intentar lanzar un hechizo de toque curativo sin tenerlo desde el menú en el segundo nivel de mazmorra, y afecta al daño causado por el hechizo de deshacer el mal al Dragón Rojo, a las probabilidades de que el líder pueda entrar a una habitación (y de poder hacerlo cambiando de líder), al valor en oro de los objetos valiosos en los contenedores de los tesoros, a las probabilidades de que le monstruo comerciante proporcione una pista al líder antes de marcharse, y al número de cocatrices cuando se las encuentra.
La tienda inicial.

Por último, se podrá comprar equipo inicial en una tienda con artículos diferentes para cada clase de personaje (se seleccionan por su número y luego la cantidad, eligiendo el 24 para terminar), que contará con una cantidad de oro inicial aleatoria (entre 501 y 600 en el modo más fácil). Los artículos son los siguientes (entre paréntesis su precio y restricciones de clase):

  • Flecha (1, guerrero): se usa con la tecla A. Se consume y ataca a distancia. Es efectiva contra orcos, cocatrices, neo-dragones y murciélagos.
  • Maza (75, guerrero): se usa con la tecla M. No se consume y es efectiva contra orcos, trols, espadas demonio, cocatrices, neo-dragones, serpientes, serpientes grandes, escorpiones y el Dragón Rojo, al que hará un daño igual a 2 veces la Experiencia del líder en el primer nivel de mazmorra o igual a su Destreza en el segundo.
  • Jabalina (12, guerrero): se usa con la tecla J. Se consume y ataca a distancia. Es efectiva contra orcos, cocatrices, trols, murciélagos, zombis, neo-dragones y escorpiones, y a veces contra dragones guardianes y el Dragón Rojo (solo en el primer nivel de mazmorra), al que hará un daño igual a 2 veces la Experiencia del líder.
  • Armadura (320, guerrero): no se usa activamente, pero reduce el daño causado por los monstruos en los encuentros.
  • Hechizo de encanto (60, mago): se usa con la tecla C. Se consume y es efectivo contra todos los monstruos menos espadas demonio, zombis, gusanos y murciélagos encantados, haciendo un daño al Dragón Rojo equivalente a la Destreza más la Experiencia del líder (solo en el primer nivel de mazmorra).
  • Hechizo de red (35, mago): se usa con la tecla N. Se consume y ataca a distancia. Reduce durante algún turno el daño causado por los monstruos, y aleatoriamente puede eliminarlos.
  • Hechizo de bola de fuego (80, mago): se usa con la tecla F. Se consume y ataca a distancia. Es efectivo contra todos los monstruos menos las espadas demonio, y al Dragón Rojo le hará un daño igual a 2 veces la Experiencia del líder si se lucha en el primer nivel de mazmorra, o un daño igual a su Destreza en el segundo.
  • Hechizo de invisibilidad (150, mago): se usa con la tecla I. Se consume y permite al líder hacerse invisible durante un número de turnos igual a un tercio de su Inteligencia, evitando el daño de los monstruos y pudiendo coger sus tesoros.
  • Hechizo de deshacer el mal (375, clérigo): se usa con la tecla U. No se consume y es efectivo contra todos los monstruos menos espadas demonio, zombis, gusanos y murciélagos encantados, haciendo un daño al Dragón Rojo equivalente a la Destreza más la Experiencia y el Carisma del líder.
  • Hechizo de toque curativo (220, clérigo): se usa con la tecla T. No se consume, pero no funcionará si la Fuerza o la Destreza del líder son menores que 4 (solo la Fuerza en el segundo nivel de mazmorra), viéndose estas reducidas en 3 y 2 respectivamente al usarlo (nunca por debajo de 3, y solo la Fuerza en el segundo nivel de mazmorra). Permite curar a un personaje del grupo (seleccionado por posición), reduciendo sus heridas en una cantidad equivalente a 2 veces la Fuerza del líder y 2 veces su Destreza (4 veces la Fuerza en el segundo nivel de mazmorra), de forma que si estaba muerto será revivido (con 2 menos de Constitución en el segundo nivel de mazmorra).
  • Hechizo de matar zombis (120, clérigo): se usa con la tecla Z. Elimina automáticamente a los zombis, sin consumirse.
  • Hechizo de barrera (200, clérigo): se usa con la tecla B. Reduce durante algún turno el daño causado por los monstruos, sin consumirse.
  • Daga (2, pícaro): se usa con la tecla D. Se consume y ataca a distancia. Es efectiva contra orcos, cocatrices, neo-dragones, escorpiones y murciélagos.
  • Espada (80, pícaro): se usa con la tecla S. No se consume y es efectiva contra orcos, trols, espadas demonio, cocatrices, neo-dragones, serpientes, serpientes grandes, escorpiones y el Dragón Rojo, al que hará un daño igual a 2 veces la Experiencia del líder en el primer nivel de mazmorra o igual a su Destreza en el segundo.
  • Lanza (12, pícaro): se usa con la tecla L. Se consume y ataca a distancia. Es efectiva contra orcos, cocatrices, trols, murciélagos, neo-dragones y escorpiones, y a veces contra dragones guardianes y el Dragón Rojo (solo en el primer nivel de mazmorra), al que hará un daño igual a 2 veces la Experiencia del líder.
  • Capa de ocultación (200, pícaro): se usa con la tecla H. No se consume y permite esconderse al líder durante un número de turnos igual a un sexto de su Destreza, evitando el daño de los monstruos y pudiendo coger sus tesoros.
  • ID de alimañas (20): se usa con la tecla V. No se consume y muestra en pantalla el tipo de monstruo y tesoro durante un encuentro, sin gastar turno (y sin necesidad de antorchas).
  • Antorcha (3): se consume automáticamente una (del líder) por cada 500 turnos en el primer nivel de la mazmorra, o cada la mitad de turnos en el segundo. Sin ellas no se verán los monstruos y tesoros durante los encuentros.
  • Elixir (50): se usa con la tecla E. Se consume para recuperar las heridas del líder en una cantidad equivalente a 2 veces su Fuerza fuera de un encuentro en el primer nivel de mazmorra o 3 veces su Constitución en el segundo, y en una cantidad equivalente a 35 más su Constitución durante un encuentro en el primer nivel de mazmorra o solo 35 en el segundo (además en este nivel no funcionará si el líder tiene menos del 35% de heridas).
  • Pértiga (20): se usa con la tecla P. Permite ir al segundo nivel de la mazmorra si se usa en una habitación del primer nivel con un túnel.
  • Yam (1): se usa con la tecla Y. Se consume para aumentar en 1 la Fuerza del líder por cada uno que se coma, pudiéndose elegir la cantidad fuera de un encuentro, y comiéndose todos los que tenga durante un encuentro (solo se pueden consumir en el primer nivel de mazmorra).
  • Vino (4): se usa con la tecla W. Se consume para recuperar las heridas del líder en una cantidad equivalente a un tercio de su Constitución en el primer nivel de mazmorra, o la mitad de su Constitución en el segundo.
  • Llave (300): se usa con la tecla K. Permite abrir la cerradura de los cofres, cámaras cerradas y cajas fuertes, sin consumirse.
  • Mochila (35): no se usa activamente, pero permitirá coger lingotes de plata y oro en el primer nivel de mazmorra.
Eligiendo al líder (no hay mucho para elegir en mi caso).

Una vez creado y equipado todo el grupo, antes de entrar al primer nivel de la mazmorra se elige (por número de posición) el personaje que será el líder inicial, y por lo tanto el único que enfrentará los encuentros mientras no se cambie de líder (voluntariamente o cuando este muera). Desde esta pantalla también pueden consultarse los atributos y el inventario de los distintos personajes (con la opción «REVIEW CHARACTERS»), mostrándose finalmente los del líder que se seleccione.

El inventario de mi personaje.

El grupo se representa en pantalla por un asterisco, y se mueve con los cursores (cada movimiento es un turno, aunque también pasarán con el tiempo si está quieto) por el mapa de cada nivel de la mazmorra. Durante la exploración además se puede pulsar Enter (también cuenta como turno) para mostrar un menú con las siguientes opciones (seleccionables por su número, aunque si se tarda mucho se volverá al mapa sin seleccionar ninguna):

  1. Beber elixir: el líder consumirá un elixir para recuperar sus heridas en una cantidad equivalente a 2 veces su Fuerza si está en el primer nivel de mazmorra, o 3 veces su Constitución si está en el segundo.
  2. Cambiar líder: permitirá seleccionar otro líder para el grupo de entre los personajes aún vivos (se mostrarán sus atributos e inventario como cuando se selecciona al entrar en la mazmorra).
  3. Entregar suministros: permitirá al líder entregar oro u objetos (solo los que pueden usar todas las clases) a otro miembro del grupo (primero se selecciona el número de objeto, luego la cantidad, y por último el personaje que lo recibirá).
  4. Acabar juego: saldrá del juego eliminando a todos los personajes del grupo permanentemente (pedirá confirmación).
  5. Salvar juego: salvará los personajes del grupo y la mazmorra (realmente el contenido de las habitaciones y los trozos de cetro encontrados, ya que el resto es fijo), para poder continuar jugando en ella más tarde con los mismos personajes u otros nuevos.
  6. Inventario: mostrará el inventario y heridas actuales del líder.
  7. Atributos: mostrará los atributos actuales del líder.
  8. Comer yams: el líder consumirá la cantidad de yams que se indiquen, aumentando por cada uno en 1 su Fuerza. En el segundo nivel de la mazmorra esta opción es sustituida por la de usar el hechizo de toque curativo del clérigo, de forma que si se intenta usar sin tener el hechizo, el líder pasará a tener Carisma 3, pero en cambio solo pedirá de requisito tener Fuerza mayor que 3 y no también Destreza, solo restará 3 de Fuerza al líder, y recuperará 4 veces su Fuerza en heridas, pero restará 2 de Constitución al personaje curado si con ello le revive.
Consiguiendo mi primer fragmento (están en lugares fijos).

La mazmorra está dividida en dos niveles cuyo mapa es fijo y está dividido a su vez en diferentes secciones que conectan entre sí, mostrándose solo una en pantalla cada vez, aunque entre todas ocupan justo la pantalla completa. Las casillas de dichas secciones son principalmente pasillos vacíos o paredes infranqueables, aunque también hay de las siguientes (se representarán como un pasillo vacío, excepto la lava):

  • Conexión: llevará al grupo a otra sección del mapa.
  • Placa de presión: podrá hacer aparecer y desaparecer paredes de su sección u otra sección del mapa, activar o desactivar a su vez otras placas de presión, provocar un derrumbamiento (hará un daño al líder dependiente de su Destreza), o activar un dardo venenoso (hará un daño al líder igual al 60% del que aún pueda sufrir, dependiendo de su Inteligencia).
  • Pértiga: proporcionará una pértiga al líder.
  • Cetro: se encontrará y cogerá un fragmento del cetro dorado (hay 4 por nivel de mazmorra), que se mantendrá en un inventario común (en el segundo nivel de mazmorra también proporcionará oro, a veces con una bendición que sana todas las heridas del líder).
  • Habitación: dependiendo del Carisma del líder podrá no permitirse la entrada (hasta que se cambie de sección de mapa), que el líder actual sea obligado a entrar, o señalizarse con un signo de interrogación, pudiendo elegirse si entrar (Y) o no (N), seleccionando un nuevo líder si se desea para afrontar el encuentro. Dentro se tendrá un encuentro (aleatorio para cada partida en cada una) en el que se representarán en primera persona los monstruos y tesoros presentes, siempre que se tenga una antorcha.
  • Lava: solo en el segundo nivel de mazmorra formando un río que podrá saltarse con un éxito dependiente de la Fuerza y Destreza del líder (si falla morirá), o esperarse a cruzar usando un barco de piedra que irá recorriéndolo (realmente pasillos vacíos que sustituyen a la lava) con el paso de los turnos.
Si no la compras, aún puedes conseguir la pértiga en el primer nivel.

Al cambiar de sección de mapa, cada vez que se apague una antorcha, tras saltar una casilla de lava, o al volver del menú de opciones, habrá cierta probabilidad de encontrar monstruos errantes aleatorios, dependiente de la Destreza y Experiencia del líder, pasándose también a una representación en primera persona como la de las habitaciones.

En los encuentros, además de mostrarse los monstruos y tesoros presentes (si se tiene una antorcha), se mostrarán a la izquierda las heridas actuales del líder (inicialmente 0% cuando está totalmente ileso), y debajo las teclas asociadas a los objetos utilizables que tenga en su inventario. Mientras haya un monstruo presente, las heridas del líder aumentarán con el paso de los turnos (pasarán con el tiempo y cada vez que el líder actúe) en una cantidad dependiente del tipo de monstruo y de si el líder lleva armadura (se evitará por completo si está escondido o es invisible).

Consiguiendo oro, activando una placa de presión y a punto de cruzar un río de lava.

Además de los objetos de su inventario, el líder dispone de las siguientes opciones durante los encuentros:

  • Coger (tecla G): solo funciona si el líder tiene menos del 90% de heridas (excepto para los elixires y solo en el primer nivel de mazmorra) y no hay monstruos presentes o el líder está escondido o es invisible. Cogerá los tesoros del encuentro, si están abiertos en el caso de cofres, cámaras cerradas y cajas fuertes.
  • Huir (tecla R): funcionará siempre en las habitaciones, nunca contra el Dragón Rojo y solo tras cierto número de turnos contra monstruos errantes, permitiendo escapar del encuentro (en el segundo nivel de mazmorra podrá fallar aleatoriamente dependiendo de la Destreza del líder).
  • Abrir (tecla O): solo funciona si el líder tiene menos del 90% de heridas (solo en el primer nivel de mazmorra) y no hay monstruos presentes o el líder está escondido o es invisible. Abrirá un cofre, cámara cerrada o caja fuerte cuya cerradura se haya abierto con una llave (o si el líder es pícaro puede abrirlos aleatoriamente dependiendo de su Destreza, pero solo en el primer nivel de mazmorra), o un ataúd sin necesidad de llave alguna.
  • Cambiar (tecla X): permitirá cambiar de líder como fuera de los encuentros, aunque aleatoriamente fallará, dependiendo de la Destreza del líder actual.
  • Salir (tecla Q): permitirá salir del juego eliminando a todos los personajes del grupo permanentemente o salvándolos junto a la mazmorra, o cancelar.
No tengo claro ni lo que son los monstruos ni el tesoro, pero por si acaso me escondo…

Cuando el líder use un objeto para atacar a distancia (ya sea arma o hechizo), un punto de mira comenzará a moverse de lado a lado en la parte inferior de la pantalla, debiendo pulsarse Espacio cuando esté alineado verticalmente con el monstruo al que se desea atacar, o se fallará el ataque.

Cuando se acabe con los monstruos de un encuentro, mientras se permanezca en él cada turno puede aparecer otro monstruo errante aleatorio con su propio tesoro aleatorio, con una probabilidad dependiente de la Experiencia del líder.

Tres murciélagos custodian un tesoro.

Si las heridas del líder llegan al 100%, este morirá y habrá que seleccionar un nuevo líder para seguir jugando (cancelándose el encuentro actual, de morir el líder anterior en uno). Si todos los miembros del grupo mueren, se acabará la partida y los personajes serán borrados, no pudiendo volver a usarse.

Los distintos tesoros que se pueden encontrar en los encuentros son:

  • Cofre, cámara cerrada, ataúd o caja fuerte: tendrá un contenido aleatorio entre un objeto valioso (con un valor en oro variable, pero dependiente del Carisma del personaje en el segundo nivel de la mazmorra), 3 elixires, un objeto diferente para cada clase (maza, hechizo de red, hechizo de toque curativo o espada), una trampa que baja la Fuerza del líder a 3, una trampa que pasa todos sus atributos a 9, una trampa que reducirá todas las heridas del personaje a cambio de todo su oro, o una bendición que pasará todos los atributos del líder a 18 y curará todas sus heridas.
  • Lingotes: si se tiene una mochila (solo será necesaria en el primer nivel de mazmorra), se cogerá una cantidad de oro variable y dependiente de si eran lingotes de plata o de oro.
  • Elixires: se cogerán de 1 a 4 en el primer nivel de mazmorra, y de 1 a 6 en el segundo.
  • Llave: se cogerá una.
El túnel que me lleva al segundo nivel de mazmorra (en la primera mazmorra que jugué no apareció, ya que hay 2 habitaciones que no se activan por un bug y puede tocar en ellas).

En alguna de las habitaciones del primer nivel de la mazmorra normalmente habrá un túnel (por un bug no en todas las mazmorras aparece) sobre el que si se usa una pértiga, se alcanzará el segundo nivel (habrá que elegir de nuevo un líder al entrar). En el segundo nivel de la mazmorra también puede encontrarse algún túnel en las habitaciones, pero la pértiga no servirá de nada (para volver al primer nivel habrá que cruzar un laberinto), ya que el túnel funcionará como un tesoro que podrá cogerse (solo si se tienen antorchas para iluminarlo), y que proporcionará de 401 a 500 de oro.

En el segundo nivel hay ciertas secciones del mapa que tienen gas venenoso y matarán al líder automáticamente si pasa ciertos turnos allí. También hay un laberinto en el que no funcionará el menú de opciones y del que si no se escapa pronto (hay dos salidas con dos secuencias diferentes de tres conexiones) el líder morirá automáticamente, y si se escapa, en ambas salidas se podrá elegir volver al primer nivel de la mazmorra, o en una ir a una habitación con un tesoro aleatorio y sin monstruos (en esta salida además el líder pasará a tener Experiencia 18), o en la otra ir a una habitación con un tesoro aleatorio y un zombi.

Entrar al laberinto puede ser mortal, así que es mejor llegar al segundo nivel con los 4 fragmentos del primero cogidos.

Otra particularidad del segundo nivel de mazmorra es que en los encuentros de las habitaciones puede haber un tesoro especial (cámara cerrada) que hará aparecer a un monstruo comerciante llamado C’bot siempre que no haya otro monstruo presente (y que no se abra y se coja el tesoro de la cámara). Este comerciante venderá un único tipo de objeto aleatorio, pero si se compra (en la cantidad que se desee y siempre que se pueda pagar), pasará a vender otro diferente hasta que no se desee comprar o se deje pasar mucho tiempo, que podrá aparecer un monstruo errante aleatorio con una probabilidad dependiente de la Experiencia del líder, o C’bot se marchará temporalmente y dependiendo del Carisma del líder, le dará un pergamino con una pista aleatoria.

El Dragón Rojo (como el dragón guardián, pero con un «aura maligna»).

El Dragón Rojo atacará al líder cuando se obtenga el octavo y último fragmento del cetro dorado. Tiene 100 puntos de golpe que cuando se hagan como daño, la influencia maligna quedará confinada en el cetro de nuevo y se ganará el juego, guardándose los personajes antes de salir.

Ganando el juego con mi pícaro hobbit sin haber luchado nada más que contra el dragón y sin coger tesoros (lo mejor es esconderse e ir a por los cetros, una vez se aprende donde están).

Jugar

Se puede descargar el juego en la siguiente página (pulsando en el primer «(.dmk file)» de la segunda fila):

https://willus.com/trs80/?q=reign+dragon

Para jugar será necesario un emulador de TRS-80 configurado para Model III, cargar primero el TRSDOS en la unidad 0, y una vez cargado cambiar al disco del juego en la unidad 0 y ejecutar el siguiente comando:

AUTO BASIC -F:3 GENERATE

Por último, bastará con resetear el emulador con F10 para que el juego se cargue automáticamente desde la pantalla de título (a partir de ese momento ya no será necesario cargar el TRSDOS y se podrá cargar el juego directamente reseteando con él en la unidad 0).

Se pueden consultar el manual del juego aquí.

Otro encuentro, esta vez con una espada demonio.

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