Hidden Valley

Hidden Valley fue creado por Marc B. Stanis en 1981 y publicado por Adventure International para el computador TRS-80 en 1982. Más tarde ese mismo año empezó a anunciarse como la segunda entrega de la serie Demon Venture comenzada con Reign of the Red Dragon, pero los juegos no tienen ninguna relación entre si. Se trata de un juego claramente basado en la serie Dunjonquest comenzada con The Temple of Apshai, contando con las opciones añadidas de Hellfire Warrior e incluso alguna más. De hecho tiene algunas opciones añadidas que también recuerdan a Rogue, e incluso una opción de rezar para rara vez salir de la mazmorra que recuerda a algún juego de PLATO y al DND.

Imagen con que se anunciaba el juego en catálogos y revistas (hay una versión a color, pero con peor resolución).

Se empieza creando un personaje con los típicos atributos de Dungeons & Dragons y visitando una serie de tiendas en forma de menús de texto con diferentes tipos de equipo en que gastar las monedas de plata iniciales. Después se debe generar una mazmorra aleatoria con un nivel de dificultad adecuado al nivel de personaje (o usar una ya generada y guardada), mostrándose la exploración con una vista superior y unas estadísticas en la parte derecha casi idénticas a las de Dunjonquest. Los turnos también pasan automáticamente cada cierto tiempo si no se actúa, y se puede abandonar la mazmorra para comprar y vender objetos antes de volver a entrar o simplemente para que se salve el personaje. Por último, no parece haber más objetivo que mejorar y enriquecer al personaje (hasta el nivel 99) sin morir, (al estilo de The Temple of Apshai).

Pantalla de título del juego.

Análisis

Lo primero es elegir si cargar un personaje guardado seleccionándolo por su nombre, o si crear uno nuevo. Si se crea uno nuevo, se le asignarán valores aleatorios entre 3 y 18 a sus 6 atributos (no se podrán volver a generar), y empezará con una cantidad de monedas de plata entre 1.500 y 2.500. Por último se le da un nombre y se pasa al menú de la ciudad, con las siguientes opciones:

  • Marcellous el herrero (tecla 1): tiene un inventario numerado de armaduras, cascos, escudos y armas metálicos con sus precios (tecla B para mostrar más artículos). Con la tecla A se vuelve a la ciudad y escribiendo el número de un artículo se podrá regatear por él.
  • Berdann el clérigo (tecla 2): tiene un inventario numerado de plantas y objetos religiosos con sus precios. Con la tecla A se vuelve a la ciudad y escribiendo el número de un artículo se podrá regatear por él.
  • Handell el buhonero (tecla 3): tiene un inventario numerado de armaduras de cuero, espejos y pedernal y acero con sus precios. Con la tecla A se vuelve a la ciudad y escribiendo el número de un artículo se podrá regatear por él.
  • O’Marc el artesano (tecla 4): tiene un inventario numerado de cascos, escudos y armas de madera con sus precios. Con la tecla A se vuelve a la ciudad y escribiendo el número de un artículo se podrá regatear por él.
  • Melldoor el mago (tecla 5): permite encantar armaduras (tecla 1), armas (tecla 2), escudos (tecla 3), cascos (tecla 4) y flechas (tecla 5), o volver a la ciudad con la tecla A. Con las flechas se deberá seleccionar el número de flechas normales a convertir en mágicas y luego se podrá regatear el precio del conjunto. El resto de objetos deben estar equipados y se debe seleccionar que bonificador darles (hasta un máximo de +7), para finalmente regatear el precio.
  • Lantom el comerciante (tecla 6): permite vender objetos seleccionándolos por su número (mostrado en el inventario) o escribir 0 para volver a la ciudad. Para venderlos habrá que regatear de forma similar a cuando se compra, siendo la oferta inicial del personaje el valor original del objeto y el precio ofrecido inicialmente por el comerciante la mitad de dicho valor.
  • Marcula el posadero (tecla 7): permite comprar frascos de aceite (tecla 1), flechas normales (tecla 2), frascos de ácido (tecla 3), raciones (tecla 4), ungüentos (tecla 5) y pociones curativas (tecla 6), o volver a la ciudad con la tecla A. Se deberá seleccionar el número de objetos a comprar (no se pueden llevar más de 255 de cada), y luego se podrá regatear el precio del conjunto.
  • Equipar objetos (tecla A): permite equipar una armadura (tecla 1), arma (tecla 2), escudo (tecla 3) o casco (tecla 4) seleccionándolos por su número (mostrado en la pantalla de inventario), o volver al menú de la ciudad con la tecla A.
  • Ver inventario (tecla B): se mostrarán el nombre, atributos, dinero, flechas (normales, mágicas y envenenadas), frascos (de ácido y de aceite), puntos de experiencia, nivel de experiencia (aumenta cada 65.536 puntos de experiencia), armadura, arma, escudo y casco equipados (con sus posibles bonificadores mágicos), raciones, pociones curativas y ungüentos del personaje. Pulsando cualquier tecla se irán mostrando las pantallas con el resto de objetos numerados del personaje, hasta finalmente volver al menú de la ciudad.
  • Entrar en la mazmorra (tecla C): se podrá elegir si generar una nueva mazmorra (tecla 1) o entrar en la última que se visitó (tecla 2), que conservará su estado entre visitas siempre que no se cierre el emulador.
Pantalla de creación de personaje (no deja cambiar las tiradas)…

Cuando se regatea se pasa a otra pantalla con el nombre del artículo por el que se regatea, el precio que pide actualmente el vendedor, el dinero del personaje, y su última oferta (inicialmente 0), y se debe introducir una nueva oferta. Si se ofrece 0 se dejará de regatear, si se ofrece menos del 75% del precio que se pide o lo mismo o menos que la última oferta, el precio subirá, si se ofrece el precio pedido, se comprará el objeto (si el personaje tiene dinero suficiente), y si se ofrece el 75% o más del precio pedido, el precio bajará o incluso será aceptado. Además si se regatea demasiado existe la posibilidad aleatoria de que el vendedor se enfade, robe un 10% del dinero del personaje y deje el regateo, y si se intenta comprar un artículo cuando ya se llevan 55 objetos (el máximo que puede tener el personaje en su inventario), se perderá el dinero pagado sin conseguir el objeto.

Regateando por una armadura.

Si el personaje realiza muchas visitas a los establecimientos de la ciudad, aleatoriamente puede ser asaltado por un grupo de mendigos que le pedirán dinero (si tiene menos de 10 monedas le dejarán en paz). Si el personaje ofrece más dinero del que tiene, perderá una cuarta parte de lo que tenga y los mendigos se irán, si les da menos del 5% de lo que tiene, le robarán otro 4% y tendrá que ofrecer más (o podrá intentar luchar), si les da entre el 5% y el 10% de lo que tiene, tendrá que ofrecer más (o podrá intentar luchar), y si les da más del 10% de lo que tiene, lo aceptarán y se marcharán. Si el personaje lucha, aleatoriamente pero dependiendo de su arma, podrá vencer y ahuyentarlos, escapar perdiendo un 5% de su dinero, o perder y morir.

Siendo asaltado por mendigos…

Cuando se va a entrar en la mazmorra, si no se generó ninguna, debe hacerse primero (tecla 1) seleccionando un nivel de dificultad entre 01 y 99 adecuado al nivel del personaje (no se podrá entrar en mazmorras de nivel mucho menor que el del personaje). Una vez generada (tendrá 13×10 habitaciones, no siempre conectadas entre si) se dará la opción de guardarla en disco dándole un nombre, de forma que la próxima vez pueda entrarse directamente a la misma mazmorra sin necesidad de generarla (tecla 2), incluso tras cerrar el emulador, aunque volverá a estar como recién creada.

Inventario del personaje tras una corta incursión a al mazmorra.

Una vez en la mazmorra se empieza siempre junto a la salida (atravesándola se vuelve a la ciudad y se salva el personaje con su experiencia y objetos adquiridos), y se tiene una vista superior a la izquierda de la pantalla de la habitación actual muy similar a la de la serie Dunjonquest: el personaje es una flecha, los cofres un rectángulo vertical, los monstruos diversos símbolos, las trampas unos puntos parpadeantes solo cuando se encuentran, y las paredes líneas gruesas con aberturas para representar las puertas (máximo una en cada una de las cuatro direcciones cardinales), que pueden ser secretas y solo verse al encontrarlas. Eso sí, cofres y monstruos solo se representarán si hay luz para verlos, estando la mazmorra normalmente a oscuras.

Entrando a la mazmorra a oscuras (y sin haber comprado comida y aceite)…

A la derecha de la pantalla se muestran las estadísticas del personaje, el nombre del monstruo presente, de haberlo (incluso si no se le ve), y otros mensajes. Entre las estadísticas están las típicas heridas y fatiga (esta vez contadas de 0% a 100% y no al revés), muriendo el personaje si las primeras llegan a 100% o quedando exhausto y sin poder actuar hasta que se baje de 100% si la fatiga llega a este número (ambas se recuperan por completo al salir de la mazmorra). También se muestran los consumibles del personaje, y una cuenta atrás de tiempo para poder contar el paso de los turnos.

Siendo golpeado por un «Org».

Los comandos disponibles en cada turno serán los siguientes:

  • Cursores: si el personaje no encaraba la dirección del cursor pulsado, se girará para hacerlo, y si ya lo hacía, avanzará un espacio en dicha dirección. No se podrán atravesar paredes, cofres o monstruos.
  • Espacio: atacar con el arma equipada (no se puede atacar sin arma) en la dirección encarada (fatiga al personaje). Solo podrá golpear a monstruos adyacentes (a veces falla o incluso puede romperse el arma).
  • Tecla L: encender un frasco de aceite (se necesita acero y pedernal, y el frasco se consumirá), que tendrá una duración limitada (avisará cuando le falte poco) y proporcionará luz mientras dure.
  • Tecla Q: consume una poción curativa para reducir las heridas del personaje (más potente que el ungüento).
  • Tecla W: permite seleccionar un arma del inventario (por su número de dos dígitos) para equiparla. No se podrán equipar armaduras, cascos o escudos.
  • Tecla E: consume una ración de comida. El personaje avisa cuando tiene hambre, y si sigue sin comer tras varios turnos empezará a fatigarse hasta no poder actuar (y probablemente morir a manos de algún monstruo).
  • Tecla T: suelta unas 10 monedas de plata (no se pueden recuperar) para que los monstruos se distraigan cogiéndolas, perdiendo varios turnos sin actuar.
  • Tecla Y: consume un ungüento para reducir las heridas del personaje.
  • Tecla U: pausa el juego. Pulsar cualquier tecla desactivará la pausa.
  • Tecla I: lista todos los objetos del inventario del personaje por su número.
  • Tecla S: busca trampas en la habitación actual (no en los cofres), y si las encuentra parpadearán durante unos segundos (no siempre funciona).
  • Tecla D: permite seleccionar un objeto del inventario (por su número de dos dígitos) para soltarlo. El objeto quedará como un cofre en la habitación, sustituyendo al que ya hubiera, de haberlo.
  • Tecla G: coger el contenido de un cofre adyacente encarado (este desaparecerá).
  • Tecla R: dispara una flecha normal en la dirección encarada (se consume), que podrá golpear a un monstruo en su trayectoria.
  • Tecla P: dispara una flecha envenenada en la dirección encarada (se consume), que podrá golpear a un monstruo en su trayectoria.
  • Tecla M: dispara una flecha mágica en la dirección encarada (se consume), que podrá golpear a un monstruo en su trayectoria.
  • Tecla A: dispara un frasco de ácido en la dirección encarada (se consume), que podrá golpear a un monstruo en su trayectoria.
  • Tecla K: beber una poción encontrada en la mazmorra (se consume), que tendrá efectos aleatorios.
  • Tecla B: usar una bomba mágica (se consume) con efectos desconocidos.
  • Tecla F: usar un objeto mágico desconocido.
  • Tecla J: usar un objeto mágico desconocido.
  • Tecla Z: usar un objeto mágico desconocido (probablemente una varita, que a veces puede fallar y afectar al personaje).
  • Tecla H: probablemente pide ayuda a una deidad, normalmente sin efecto, pero a veces transportando al personaje fuera de la mazmorra.
  • Tecla X: probablemente busca puertas secretas.
  • Tecla C: pide confirmación, y si se acepta el juego se paraliza unos segundos y luego continúa sin efecto aparente (tal vez se salve el personaje o la mazmorra).
  • Tecla V: pide una cantidad, y si se introduce (con dos dígitos), fatiga al personaje sin efecto aparente.
Encontrando una trampa.

El tipo y poder de los monstruos encontrados (máximo uno a la vez) varía según el nivel de la mazmorra, y estos pueden ser fijos, que están en las habitaciones nada más entrar en ellas, o aleatorios que aparecen con el paso de los turnos. Además los monstruos se mantendrán en su habitación mientras no sean eliminados. Los cofres estarán en lugares fijos (máximo uno por habitación), con contenido fijo (identificado por su número de objeto) y a veces una trampa que hará daño al personaje al abrirlos. Las trampas de las habitaciones estarán en lugares fijos y harán daño al personaje al pasar por encima, desapareciendo después, aunque algunas puertas también pueden ser una trampa y derrumbarse al paso del personaje.

Encontrando un tesoro.

Los distintos tipos de objetos numerados que se pueden encontrar, junto a su valor en monedas de plata, son los siguientes (los primeros 40 y el 42 están disponibles a la venta en la ciudad):

  1. Strap Armor (75): poder 1.
  2. Banded Armor (1.800): poder 12.
  3. Chain Mail (1.500): poder 8.
  4. Leather Armor (100): poder 2.
  5. Plate Mail (8.000): poder 15.
  6. Ring Mail (600): poder 4.
  7. Scale Mail (900): poder 5.
  8. Splinted Armor (1.600): poder 10.
  9. Studded Armor (300): poder 3.
  10. Helmet (Large) Iron (300): poder 15.
  11. Helmet (Small) Iron (200): poder 9.
  12. Helmet (Large) Wood (100): poder 5.
  13. Helmet (Small) Wood (50): poder 2.
  14. Shield (Large) Iron (300): poder 15.
  15. Shield (Small) Iron (200): poder 9.
  16. Shield (Large) Wood (100): poder 5.
  17. Shield (Small) Wood (50): poder 2.
  18. Battle Axe (140): poder 7.
  19. Dagger (40): poder 3.
  20. Flail (60): poder 4.
  21. Mace (120): poder 6.
  22. Morning Star (100): poder 5.
  23. Club (Small) (5): poder 1.
  24. Club (Large) (10): poder 2.
  25. Bastard Sword (500): poder 12.
  26. Broad Sword (200): poder 9.
  27. Long Sword (300): poder 11.
  28. Short Sword (160): poder 8.
  29. Hand 1/4 Sword (400): poder 14.
  30. Two-Handed Sword (600): poder 15.
  31. Wolvesbane (10)
  32. Belladona (4)
  33. Garlic (1)
  34. Mirror (Iron) (200)
  35. Mirror (Silver) (400)
  36. Cross (Wooden) (7)
  37. Prayer Beads (12)
  38. Bible (20)
  39. Cross (Iron) (40)
  40. Cross (Silver) (300)
  41. Cloak of Healing (5.000)
  42. Flint & Steel (25)
  43. Potion (0)
  44. Staff of Light (3.000)
  45. Wand of Movement (3.000)
  46. Rock of Detection (2.000)
  47. Staff of Movement (2.000)
  48. Rod of Death (3.500)
  49. Magical Bomb (500)
  50. Staff of Ice (1.000)
  51. Wand of Ice (1.000)
  52. Huge Blue Diamond (5.000)
  53. 1 Small Diamond (1.000)
  54. 1 Med. Diamond (5.000)
  55. 1 Large Diamond (10.000)
  56. 1 Small Ruby (200)
  57. 1 Med. Ruby (1.000)
  58. One Large Ruby (2.000)
  59. 1 Large Gem (1.000)
  60. 1 Med. Gem (550)
  61. 1 Small Gem (250)
  62. 1 Large Emerald (2.000)
  63. 1 Med. Emerald (1.500)
  64. 1 Small Emerald (1.000)
  65. A Few Small Gold Nuggets (1.000)
  66. A Few Large Gold Nuggets (5.000)
  67. Small Gold Statue (50.000)
  68. A Few Gold Coins (1.000)
  69. Misc. Jewelary (10.000)
  70. Marble Statue (25.000)
  71. Silver Statue (10.000)
  72. Silver and Gold Statue (20.000)
  73. Jade Statue (2.000)
  74. Jade Jewelary (5.000)
  75. 1 Large Saphire (5.000)
  76. 1 Med. Saphire (2.000)
  77. 1 Small Saphire (1.000)
  78. Gold Ring (500)
  79. Silver Ring (300)
  80. Large Diamond Ring (11.000)
  81. Medium Diamond Ring (7.600)
  82. Small Diamond Ring (1.400)
  83. Large Ruby Ring (2.000)
  84. Medium Ruby Ring (1.500)
  85. Small Ruby Ring (1.000)
  86. Large Saphire Ring (2.500)
  87. Medium Saphire Ring (1.950)
  88. Small Saphire Ring (1.000)
  89. Silver Necklace (1.000)
  90. Gold Candlesticks (3.600)
  91. Silver Candlesticks (1.300)
  92. Clay Pots (100)
  93. Clay Vase (100)
  94. Marble Pots (3.000)
  95. Marble Vase (3.500)
  96. Broken Vase (0)
  97. Broken Shovel (0)
  98. Dead Worms (0)
  99. Dirty Old Bones (0)
  100. Dirty Rags (0)

Si el personaje muere, al igual que en The Temple of Apshai, existe la posibilidad aleatoria de que sea salvado (o su muerte será permanente), esta vez por una deidad, aunque perdiendo algo de experiencia en el proceso. Además, como no parece haber un objetivo en el juego (si acaso poder enfrentar mazmorras de nivel 99), este será el único final posible de una partida.

Siendo rescatado por una deidad al morir.

Jugar

Se puede descargar el juego en la siguiente página (pulsando en «Archive2a.zip»):

https://www.trs80stuff.net/files/disk_images/

Se debe descomprimir y usar un emulador de TRS-80 configurado para modelo I con el sistema operativo DOSPLUS en la unidad 0, cargar el disco con el juego («ARCH037.DSK») en la unidad 1, y tras cargar BASIC, ejecutar el fichero «TOWN/BAS». Desgraciadamente hay un problema que hace que al salir de la mazmorra se cuelgue el juego y no vuelva al menú de la ciudad salvando el personaje, pero puede sortearse reseteando el emulador con F10 sin cerrarlo, y volviendo a ejecutar el juego. Sin embargo, para que esto funcione deben borrarse antes algunos ficheros del disco del juego usando el comando KILL seguido de su nombre desde DOSPLUS (se pueden borrar todos menos DUNMAST/JCL, DUNMAST/CMD, GOD/CMD, GODII/CMD, TOWN/BAS y START/JCL), porque está lleno y si no no dejará salvar nada (tampoco mazmorras).

Generando una mazmorra de nivel 01…

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