Superspy

Superspy (o Super Espía según los comentarios de su código fuente) fue creado por Fernando Casorrán según su copyright en 1980, y presumiblemente publicado por Karnak Electronics (lo que parece la empresa del autor en Barcelona, abriendo luego otra llamada Simorg Electrónica) para el computador TRS-80 (o su clon Video Genie).

El código fuente del juego (en lenguaje BASIC) fue publicado en la revista El Ordenador Personal de septiembre de 1982 (con algunas líneas a medias debido a un error de impresión, que se completaron en la revista de octubre del mismo año), y lo primero que destaca es que el sistema de movimiento a través de la «mazmorra» (en este caso un cuartel enemigo, pues la temática es al estilo James Bond), es idéntico al de Cells and Serpents, publicado en una revista de diciembre de 1980 en Reino Unido, lo que implica que el copyright de Superspy podría no ser del todo correcto.

Imagen del juego en la revista El Ordenador Personal.

Se trataría del primer videojuego de rol original en español si no fuese porque no termina de entrar en la definición de juego de rol (aunque tiene algunas de sus mecánicas) por algo tan simple como resolver los combates de forma aleatoria y sin tener en cuenta el único atributo del personaje (atributo que sin embargo se usa en otras situaciones, como al tratar de huir, y va mejorando según se eliminan enemigos o se consiguen logros, suponiendo un claro desarrollo del personaje propio de un juego de rol), de forma que realmente se trata de una aventura con elementos de rol.

Pantalla de título del juego.

El juego tiene gráficos monocromos en primera persona simulando una vista en 3 dimensiones con algunas animaciones, y se desarrolla por turnos. El personaje, un espía al estilo de 007, debe infiltrarse en un cuartel enemigo y cumplir una misión a elección (o jugar a intentar alcanzar la máxima puntuación posible), escapando de allí dentro de un límite de turnos. Para ello deberá eliminar o escapar de multitud de enemigos, para lo que dispondrá de cierto equipo inicial, que con suerte puede reponerse en parte en los polvorines que se pueden encontrar aleatoriamente (como todo lo demás en el cuartel).

Eligiendo misión.

Análisis

Lo primero tras el título es elegir el nombre del personaje (además le será asignado un nombre en clave aleatorio), y el objetivo a cumplir en la misión (el número de misión, de fórmula, de agente doble, o de quién sea el cuartel general es todo aleatorio y sin efectos en el juego), que afecta en algunos casos a sus estadísticas iniciales. Los objetivos que se pueden seleccionar son los siguientes:

  • Todos los objetivos: deberán cumplirse los siguientes 4 objetivos.
  • Obtener fórmula secreta: deberá obtenerse de una sala de computadores adivinando 2 dígitos aleatorios diferentes en cada partida.
  • Anular agente doble: será aleatoriamente (pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje) cualquier enemigo que se encuentre.
  • Destruir computador central: deberá volarse con explosivos cuando se encuentre aleatoriamente.
  • Destruir cuartel general: deberá volarse colocando explosivos en un polvorín.
  • Partida de competición: se obtendrá una puntuación al final de la partida dependiente de los objetivos anteriores cumplidos, de los enemigos eliminados, y del inventario del personaje.
Mi estado inicial.

Durante el juego se mostrarán en pantalla las siguientes estadísticas del personaje si se pulsa E cuando haya que elegir qué dirección tomar (gasta turno):

  • Agente: nombre (y nombre en clave) del personaje.
  • Misión: objetivo actual y su estado (también indicará la planta donde se encuentra la salida, de conocerse).
  • Tiempo: lleva la cuenta de los turnos transcurridos y de los turnos de los que se dispone para cumplir la misión (si se alcanzan, el juego terminará), inicialmente 2 o 3 veces el número de enemigos en el cuartel.
  • Cartuchos de la pistola restantes: inicialmente entre 1 y 3 veces el número de enemigos en el cuartel.
  • Explosivos restantes: inicialmente entre 1 y 3.
  • Paralizantes restantes: inicialmente entre 1 y 3.
  • Probabilidades de éxito: inicialmente un porcentaje aleatorio entre 10 y 30. Afectan a diferentes aspectos del juego, como a las probabilidades de encontrar enemigos, y aumentan al completar misiones y eliminar enemigos (hasta un máximo de 90).
  • Enemigos: se indican los que quedan en el cuartel (inicialmente un número aleatorio entre 20 y 50) y los ya eliminados.
Opciones en cada habitación.

La aventura transcurre en un cuartel enemigo dividido en varias plantas, y que realmente consiste en una sucesión de habitaciones aleatorias cada una con tres salidas (se elige qué dirección tomar pulsando I de izquierda, D de derecha o F de frente), entre las que puede haber lo siguiente:

  • Escaleras de subida o bajada: cambian de planta.
  • Muro: impide el paso.
  • Puerta: pueden dar a una sala de computadores (será la central de forma aleatoria, pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje), a un polvorín o a una habitación normal, y aleatoriamente (pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje) puede haber enemigos dentro.
  • Pasillo: lleva a la siguiente habitación sin ningún otro efecto.
Encuentro al agente doble (en este caso 007).

Además al llegar a cada habitación aleatoriamente (pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje) puede haber un enemigo, debiendo elegirse si combatir (tecla C), ver el estado del personaje (tecla E), pedir ayuda (tecla A) o huir (tecla H). La ayuda funcionará solo aleatoriamente y una vez por partida, proporcionando un beneficio aleatorio (aumentar en 5 o 10 las probabilidades de éxito, proporcionar 2 cartuchos, permitir intentar huir de nuevo, o escapar directamente del enemigo). Huir solo puede intentarse una vez por enemigo y funcionará aleatoriamente (pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje), pudiendo a veces el personaje ser descubierto y obligado a combatir, aunque si escapa tampoco podrá tomar la salida del frente. Si combate, el personaje disparará cartuchos (con cualquier tecla) hasta que mate al enemigo, se quede sin cartuchos, o el enemigo aleatoriamente le mate a él. Si el personaje se queda sin cartuchos, ya pidió ayuda, y falla en la huida, será detenido (se acabará el juego).

Obtengo la fórmula.

En las salas de computadores puede haber hasta 8 enemigos, y las opciones serán combatir (tecla C), tratar de obtener la fórmula secreta (tecla F) o salir (tecla S). Para poder intentar obtener la fórmula no debe haber enemigos presentes (o deben estar paralizados), y se debe adivinar un código de 2 dígitos, teniéndose solo 6 intentos por sala (además si se agotan los intentos, aleatoriamente pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje, este puede ser capturado y acabarse el juego). Si se combate, se podrá gastar un paralizante (tecla P) para incapacitar a los enemigos y tratar de obtener la fórmula, o usar un explosivo (tecla E) para acabar con todos los enemigos (y con los computadores), teniendo 20 turnos para alejarse a 2 plantas de distancia, o el juego se acabará.

Vuelo el polvorín.

En los polvorines si no hay enemigo (o se eliminó), aleatoriamente (pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje) se pueden encontrar 20 cartuchos de pistola, un explosivo y un paralizante, y se podrá volar el cuartel colocando un explosivo (tecla S), disponiendo de 20 turnos para salir sin morir. Si hay enemigo en un polvorín o en una habitación normal, habrá que decidir si combatir (tecla C) o irse (tecla I), de forma que si se combate se dispararán cartuchos (con cualquier tecla) hasta que el enemigo muera o se dispare 5 veces (llegado ese punto el personaje abandonará el combate, pero aleatoriamente puede morir cada vez que el enemigo dispare).

Una habitación vacía.

Cuando se cumpla el objetivo de la misión, aleatoriamente (pero dependiente de las probabilidades de éxito del personaje) cada turno podrá conocerse la planta donde se encuentra la salida. Para ganar el juego se debe ir a dicha planta y atravesar puertas hasta que se salga aleatoriamente.

Mi estado final (se me acabó el tiempo).

Jugar

No se ha encontrado ninguna copia del juego en internet, y si no se quiere meter cada línea del código fuente en el emulador de TRS-80 para crear una, lo que se puede hacer es copiar y pegar todo el código sustituyendo el de cualquier programa en BASIC de la siguiente página (por ejemplo pulsando en «LABLMAKR.BAS»):

https://willus.com/trs80

Y una vez sustituido pulsar en el botón «Emulate edited program!». El código del juego está en el siguiente fichero (para seleccionar todo, copiar y pegar):

También se puede consultar la revista con el código fuente del juego aquí (y las líneas a medias aquí).

Se acabó la partida al despertarse los 6 enemigos…

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