Dragons

Dragons fue creado por Bruce Nesmith en 1980 en el HP 3000 de su universidad (Beloit College). El juego resultó ser lo suficientemente popular para que llegara a oidos de TSR Hobbies (les hablaron de él cuando compraron un HP 3000), que contrataron a Nesmith nada más terminar la universidad, creando para ellos los únicos videojuegos que publicarían directamente (Dungeon!, Theseus and the Minotaur y Dawn Patrol, aunque llegaron a anunciar otros dos que nunca se publicaron: Ordeal of Magic y Alien Conquest) y no a través de terceros. Después de unos años diseñando aventuras para los juegos de rol de lápiz y papel de TSR, Nesmith acabó en Bethesda, participando en la creación de juegos de la serie The Elder Scrolls (fue el principal diseñador de Skyrim), Fallout, y más recientemente Starfield.

Inicio del juego con su copyright.

El juego es de exploración de mazmorras por turnos, y con una representación usando caracteres de texto, al estilo de Rogue. El objetivo no parece ser otro que sobrevivir y hacer al personaje (un guerrero sin hechizos, pero con habilidad para abrir cerraduras) lo más poderoso posible, pudiendo salvarlo entre sesiones si sale de la mazmorra (esta no se salvará y tendrá contenidos aleatorios en cada sesión, pero mapa fijo). En el exterior además hay una tienda donde gastar el oro obtenido para comprar equipo de distintas calidades (o intercambiarlo por experiencia), y el personaje podrá curarse (almacenando el tesoro que le sobre en el banco), aunque si muere, será borrado permanentemente.

Creando mi personaje.

Realmente no está claro si el juego tenía un objetivo como tenían la mayoría de juegos comparables a este, jugados en computadores compartidos entre universitarios, ya que se han perdido sus instrucciones (estaban en un fichero llamado HELP que no parece conservarse en el emulador), pero no sería de extrañar que se pudiese ganar encontrando un Orbe (o similar) en el nivel de mazmorra más profundo (parece que solo hay 9) y volviendo a salir con él. Por otra parte, tampoco es de extrañar que el juego le valiese a Bruce Nesmith un contrato con TSR, pues supera en complejidad y contenido a la mayoría de juegos comerciales de la época.

Inventario de la tienda.

Análisis

Lo primero que pide el juego es si crear un nuevo personaje (N) o cargar uno anterior (O). Si se continúa con un personaje almacenado anteriormente, preguntará su nombre secreto (una especie de password), su nombre, y el símbolo con el que jugar (3 caracteres a elección que representarán al personaje en el mapa de la mazmorra). Si se crea uno nuevo se le darán unos atributos aleatorios (se pueden aceptar o volver a generar las veces que se desee), se elegirá su nombre, y su nombre secreto (puede dejarse en blanco para no usarlo).

Materiales en que puede comprarse todo el equipo.

Los atributos del personaje son los siguientes (los 10 primeros se calculan tirando 4d9 y eliminando la peor tirada, pudiendo salir 0 en las tiradas):

  • Fuerza: inicialmente entre 1 y 27.
  • Destreza: inicialmente entre 1 y 27.
  • Constitución: inicialmente entre 1 y 27.
  • Inteligencia: inicialmente entre 1 y 27.
  • Mentalidad: inicialmente entre 1 y 27.
  • Voluntad: inicialmente entre 1 y 27.
  • Vista: inicialmente entre 1 y 27.
  • Oído: inicialmente entre 1 y 27.
  • Velocidad: inicialmente entre 1 y 27.
  • Puntería: inicialmente entre 1 y 27.
  • A impactar: inicialmente de 21 a 33. Depende de la fuerza y puntería, y en menor medida de la inteligencia y velocidad. También depende del arma y del nivel.
  • Clase de armadura: inicialmente de -4 a 8. Depende de la destreza y velocidad, y en menor medida de la fuerza e inteligencia. También depende del equipo y del nivel.
  • Puntos de golpe: inicialmente de 1 a 34. Dependen de la constitución y en menor medida de la fuerza. También dependen del nivel. Se reducen al sufrir daño y se recuperan a su máximo al curarse. Si llegan a 0, el personaje muere.
  • Abrir cerraduras: inicialmente de 21 a 33. Depende de la destreza y la vista, y en menor medida de la mentalidad y el oído.
  • Oro en banco: inicialmente entre 60 y 150. Aumenta al depositar el tesoro.
  • Tesoro (se muestra al ver el tesoro): depende de los tesoros cogidos y no depositados.
  • Experiencia: inicialmente 0. Depende de los monstruos eliminados y del oro gastado entrenando.
  • Nivel: inicialmente 1. Depende de la experiencia.
  • Carga: inicialmente 0. Depende del equipo y tesoro cargados.
  • Daño medio (se muestra al ver el inventario): depende del arma y del modificador al daño.
  • Mod. daño: inicialmente 1. Depende del arma.
  • Mod. absorción: inicialmente 1. Depende de la armadura.
Elijo mi símbolo y empiezo en la entrada este de la mazmorra (realmente hay otra entrada secreta al este).

Los personajes nuevos empiezan en la tienda sin equipo, pero con una cantidad de oro aleatoria para gastar. en un arma, una armadura, y un escudo (solo se puede tener uno de cada, algunas armas serán incompatibles con algunos o todos los escudos, y dependiendo de la fuerza del personaje no podrá usar algunos objetos). Los comandos disponibles en la tienda son los siguientes:

  • Ayuda (H): muestra la lista de comandos.
  • Lista (L): muestra de nuevo la lista de artículos en el inventario de la tienda.
  • Materiales (M): muestra los distintos materiales de los que pueden estar hechos los objetos y su efecto sobre su precio o atributos (las armas aumentan el bonus a impactar y el daño, las armaduras y los escudos aumentan la clase de armadura, y algunos materiales reducen la carga de todos).
  • Comprar (B): cambia al modo comprar si se está vendiendo (se empieza comprando por defecto). En este modo se compra equipo escribiendo 3 números, indicando los dos primeros el tipo de objeto de la lista de artículos, y el tercero el material.
  • Vender (S): cambia al modo vender si se está comprando. En este modo se vende equipo escribiendo los 3 números que identifican el objeto en el inventario del personaje.
  • Precio (P): indicando después los 3 números de cualquier objeto, indicará su precio exacto de compra y venta, así como algunos de sus atributos afectados por el material que se indique.
  • Inventario (I): muestra el equipo actual del personaje y su daño medio.
  • Personaje (C): muestra los atributos del personaje para ver los cambios producidos por su equipo actual.
  • Entrenar (T): permite intercambiar la cantidad de oro indicada a continuación por puntos de experiencia, obteniéndose algo menos de la mitad de estos con respecto al oro gastado.
  • Salir (N o Q): salir de la tienda y volver fuera de la mazmorra.
Caigo en algunos fosos y encuentro una puerta secreta para escapar.

Tras pasar por la tienda, los personajes nuevos eligen su símbolo para representarles, y todos empiezan junto a una entrada de la mazmorra (aleatoria para los nuevos, o a elección para los personajes experimentados), que tiene un mapa fijo de aparentemente 9 niveles, cada uno de 50×50 casillas divididas entre habitaciones y pasillos (las paredes también ocupan casillas), y contenidos aleatorios en cada sesión de juego o cada vez que se cambie de nivel de mazmorra. La mazmorra puede rodearse para entrar por cualquiera de sus 4 puertas (sin contar las secretas), una en cada punto cardinal, pudiendo visitarse la tienda o curar al personaje desde cualquier casilla del exterior.

Las descripciones de los monstruos están bastante bien.

En pantalla la representación del personaje serán los símbolos elegidos (a la derecha se mostrarán siempre sus puntos de golpe, tesoro, experiencia y nivel actuales), representándose además las casillas en un radio 4 a su alrededor que este pueda ver (indicándose arriba el nivel de mazmorra actual y debajo el tipo de casilla en la que está el personaje y los monstruos que ve), siendo el resto de elementos los siguientes:

  • Pared (###): infranqueable e impide ver lo que hay al otro lado. Puede tener una puerta secreta oculta.
  • Vacío ( . ): puede atravesarse y permite ver a través. Puede tener un foso oculto.
  • Foso ( P ): puede atravesarse y permite ver a través, pero cada vez que el personaje entra en uno, sufre un punto de daño por nivel de mazmorra actual (a partir de ese momento se representará en pantalla).
  • Puerta ( D ): puede atravesarse, pero impide ver lo que hay al otro lado.
  • Puerta secreta ( S ): puede atravesarse, pero impide ver lo que hay al otro lado. No se representará en pantalla hasta que el personaje la encuentre intentando mover sobre ella.
  • Monstruo (>1<): infranqueable, pero permite ver a través. Si hay más de un monstruo presente estarán representados por distintos números. Persiguen y atacan al personaje en su turno (normalmente ambas cosas a la vez), pero no atraviesan puertas. Si son mucho menos poderosos que el personaje, desaparecerán nada más verle llevándose el tesoro de la habitación. Solo están en habitaciones.
  • Escaleras de subida ( UP): permiten subir un nivel de mazmorra (llevando a la casilla en la misma posición, donde habrá otras escaleras de bajada).
  • Escaleras de bajada (DWN): permiten bajar un nivel de mazmorra (llevando a la casilla en la misma posición, donde habrá otras escaleras de subida).
  • Cofre ([$]): puede abrirse a la fuerza o con cuidado. Puede tener una trampa que hará daño al personaje si lo abre a la fuerza. Dentro tendrá un tesoro (monedas y/o joyas de distintos valores) que podrá cogerse una vez abierto (si es demasiado pesado, soltará el de menor valor, que se perderá). Solo están en habitaciones.
Abro un cofre con cuidado, para coger el granate en su interior.

Los comandos disponibles para el personaje que no gastan turno son:

  • Ayuda (H): muestra la lista de comandos.
  • Dibujar (P): muestra de nuevo la representación de las casillas alrededor del personaje.
  • Inventario (I): muestra el equipo actual del personaje y su daño medio.
  • Tesoro (T): muestra el tesoro del personaje desglosado por tipos de moneda (y joyas), junto a su valor y carga total.
  • Mirar (L): seguido del número que representa a un monstruo a la vista, muestra su descripción, así como las posibilidades aproximadas que tiene el personaje de vencerle (la información obtenida dependerá de los atributos del personaje).
  • Almacenar comandos (Z): permite almacenar una lista de comandos introduciendo el número de la lista, y luego el comando para dicho número.
  • Listar comandos (ZL): permite ver la lista de comandos almacenados.
  • Ejecutar comando (Z): seguido del número de la lista, ejecutará el comando almacenado en dicho número.
Consulto mi inventario para ver cuanto daño hago.

Los comandos disponibles para el personaje que gastan turno son:

  • Norte (N): mueve una casilla hacia el norte.
  • Sur (S): mueve una casilla hacia el sur.
  • Este (E): mueve una casilla hacia el este.
  • Oeste (W): mueve una casilla hacia el oeste.
  • Subir (A): sube un nivel de mazmorra desde unas escaleras de subida.
  • Bajar (D): baja un nivel de mazmorra desde unas escaleras de bajada.
  • Curar (C): solo funciona fuera de la mazmorra, recuperando los puntos de golpe del personaje a su máximo y dejando en el banco todo el tesoro cargado para que deje de pesarle.
  • Comprar (B): solo funciona fuera de la mazmorra y lleva a la tienda.
  • Atacar (F): seguido del número que representa al monstruo a la vista objetivo, le ataca si está al alcance del arma del personaje.
  • Forzar (O): abre a la fuerza un cofre en la casilla actual, activando su posible trampa.
  • Abrir (U): intenta abrir la cerradura de un cofre en la casilla actual.
  • Coger (G): coge un tesoro en la casilla actual.
  • Pasar (R): termina el turno sin hacer nada.
  • Salir (Q): sale del juego, matando al personaje si está dentro de la mazmorra (pide confirmación), o salvándolo si está fuera (ejecutando antes una curación).
Consulto el tesoro que cargo.

Los distintos monstruos que se han encontrado son los siguientes (cada tipo puede presentarse en distintos niveles de poder, y algunos tienen habilidades especiales):

  • Escarabajo gigante.
  • Blob.
  • Clinger: tumba (hace perder turno si no se salva contra destreza).
  • Rata gigante.
  • Kobold: envenena (hace daño extra con retardo si no se salva contra veneno).
  • Escarabajo ciervo.
  • Orco.
  • Gusano blanco.
  • Tritero.
  • Smiter.
  • Simio.
  • Torpedo.
  • Thower.
  • Ciempiés gigante.
  • Hormiga gigante: envenena (hace daño extra con retardo si no se salva contra veneno).
  • Serpiente gigante: envenena (hace daño extra con retardo si no se salva contra veneno).
  • Anquilosaurio.
  • Mantis religiosa: hace dos ataques por turno.
  • Osgo: hace dos ataques por turno.
  • Esqueleto: hace dos ataques por turno.
  • Serpiente voladora: envenena (hace daño extra con retardo si no se salva contra veneno).
  • Oso: hace dos ataques por turno.
  • Bicho palo: envenena (hace daño extra con retardo si no se salva contra veneno).
  • Pantera: hace dos ataques por turno.
  • Trífido: hace dos ataques por turno.
  • Tumulario: drena vida (si no se salva contra constitución).
  • Zombi.
  • Yeki: hace dos ataques por turno.
  • Tríclope.
  • Puercoespín gigante: hace tres ataques por turno.
  • Pájaro de hielo.
  • Komodo.
  • Faradio.
  • Comadreja gigante.
  • Necrófago: hace dos ataques por turno y paraliza (hace perder turno si no se salva contra voluntad).
  • Murciélago gigante: hace dos ataques por turno.
  • Gran trasgo: hace dos ataques por turno.
Evito el drenaje del tumulario.

No está claro si hay un objetivo para ganar el juego, pero la muerte permanente del personaje y el tamaño de los mapas hacen que se necesite demasiado tiempo dedicado solo para descubrirlo.

Muero a manos de una serpiente gigante.

Jugar

Para jugar a Dragons se debe ejecutar el emulador de HP 3000, pero en lugar de «HELLO MGR.GAMES» se debe escribir «HELLO MGR.NESMITH», y después «RUN DRAGONS.DND».

Mi personaje a nivel 4 y con equipo bastante mejorado.

Guía

A continuación los mapas completos de los dos primeros niveles de mazmorra (W: escaleras de bajada, U: escaleras de subida, P: fosos, S: puertas secretas, D: puertas):

Nivel 1.
Nivel 2.

Deja un comentario