Empire II: Interstellar Sharks

Empire II: Interstellar Sharks fue creado por David Mullich y publicado en 1982 por Edu-Ware Services para el computador Apple II, bajo la etiqueta Interactive Fantasies que usaba para diferenciar los juegos de los productos educativos que también publicaba. Se trata de la segunda parte de la trilogía Empire comenzada el año anterior con Empire I: World Builders, y como este, reimplementa algunos de los escenarios de los anteriores juegos de la compañía Space y Space II.

El juego tiene gráficos a color, sonido y vista en primera persona, excepto en los combates, que es lateral. Se desarrolla por turnos en los que se debe escribir el comando a ejecutar con palabras, como en los juegos de aventuras de texto de la época, aunque dependiendo del comando el tiempo transcurrido puede variar mucho. Es bastante complejo, con muchas opciones y variables en un mundo abierto (o mundos), pareciendo más un simulador de vida que un juego de rol, entre otras cosas porque el personaje solo mejora económicamente (excepto por una mejora de atributos que se recibe justo al completar el objetivo del juego).

Portada de la caja del juego.

Mientras que en el primer juego se vivían los inicios del Imperio interestelar de la humanidad, en este el Imperio ya está completamente establecido, y el personaje (no se puede importar, ya que han pasado 1.200 años) busca la forma de llegar a lo más alto de su sociedad de la única forma posible: enriqueciéndose. Para ello y al igual que en el primer juego, se elige entre 3 profesiones iniciales (aunque hay algunas formas de cambiar de unas a otras durante la partida), que indicarán las misiones, peligros y obstáculos a los que se enfrentarán (sus atributos iniciales siguen siendo aleatorios y su muerte permanente), aunque el objetivo de todas es el mismo: enriquecerse lo suficiente como para viajar hasta la capital del Imperio (Triskelion). Las profesiones esta vez son las siguientes:

  • Piloto: se gana la vida transportando mercancías de todo tipo con su nave, tratando con piratas y guardias de aduanas.
  • Hombre de negocios: especula con las acciones en la bolsa y realiza otro tipo de trabajos menos limpios para su corporación.
  • Diplomático: sirve a los intereses del Imperio, ya sea como mensajero o intermediario, o cumpliendo otras misiones más delicadas.
Pantalla de título.

El juego venía con un libro de trasfondo simulando ser las memorias de una Emperatriz del Imperio dejadas a su hija y heredera, y resumiendo la historia del Imperio desde sus inicios (indicando que realmente toda esta ha sido planeada y que las Emperatrices, pues no pueden tener hijos varones, son simples marionetas al servicio de este plan, probablemente al estilo de la Fundación de Isaac Asimov), y aparte el propio manual de juego, imprescindible para jugar y aún así dejando muchas cosas en el aire para que las descubra el jugador.

Aunque no se puede negar que sea un videojuego de rol, se trata de un juego centrado totalmente en la parte económica (con una pizca de exploración espacial) en lugar de los combates, de forma que se parece demasiado a los simuladores económicos de moda en aquella época (mezclado con los comandos libres de las aventuras de texto tan populares también entonces), y seguramente resultará difícil de disfrutar para un aficionado típico al rol, a no ser que sea un fanático de la ciencia ficción al que le guste llevar personajes que en lugar de enfrentarse a monstruos a diario, se enfrenten a trámites burocráticos. Eso sí, el nivel de detalle y complejidad de los juegos de la serie es enorme para los años en que se publicó, y lo único que puede quitarle mérito a esto es haberse centrado en simular personajes con vidas relativamente cotidianas en lugar de algunos más interesantes.

Mi primer personaje.

Análisis

La representación en pantalla del juego es exactamente la misma que en el primero de la serie, y la creación del personaje también. Además se empieza igualmente en un puerto espacial (en la estación espacial), solo que esta vez se tendrá que visitar uno cada vez que se viaje de un planeta a otro (ahora todos ellos están colonizados y no se lleva lo de dejar las naves en descampados), ya sea con la nave del personaje (si la tiene) o con un vuelo comercial (aunque el personaje solo se puede salvar yendo a la estación espacial).

Comprobando mi estado.

Las clases de personaje esta vez son las siguientes:

  • Piloto: empieza con una nave espacial propia, con la que puede transportar mercancía entre planetas para sacar beneficios, mayores si se arriesga a llevar mercancía ilegal. Las otras clases pueden hacerse pilotos si compran su propia nave y se sacan la licencia. Empieza con una licencia de piloto, una nave (con casco, generador, motor de fusión, cohetes, haz de navegación, escudo ambiental, computadora, baliza de identificación y un programa de navegación, que son los componentes mínimos para que funcione), un compartimento de carga para la nave, un traje de vacío, una bombona de aire, aire, comida y agua para la nave, 2.500 créditos en efectivo y otros 2.500 a crédito.
  • Hombre de negocios: puede comprar y vender acciones en la bolsa, y sirve a una corporación aleatoria que también le mandará misiones, como poner bombas en edificios de corporaciones rivales. Las otras clases pueden comprar su propia plaza en la bolsa y hacerse hombres de negocios (se les asignará también una corporación). Empieza con pasaportes de nivel bajo para todos los planetas (excepto Cobol, que empieza con nivel alto), una plaza en la bolsa de valores, 10 acciones de su corporación, 2.500 créditos en efectivo y otros 10.000 a crédito.
  • Diplomático: en las embajadas le son asignadas misiones como recolectar impuestos de las corporaciones, negociar tratados con embajadores o corporaciones, o asesinar a embajadores o sacerdotes. Tiene inmunidad diplomática, que le libra de pagar por algunos delitos. Empieza con pasaportes de nivel alto para todos los planetas, 2.500 créditos en efectivo y otros 5.000 a crédito.
Publicidad del tercer juego al salir de este.

Se empieza en la esclusa de la estación espacial, lugar en que como norma general se puede usar el comando LOOK para saber el nombre de la habitación actual y los objetos en ella, el comando GET seguido de un objeto en la habitación actual para cogerlo, el comando DROP seguido de un objeto en el inventario para soltarlo en la habitación actual (los que tienen el nombre en mayúsculas no se pueden soltar, y los que se pueden, se soltarán todos los del mismo tipo, pero solo se podrá recuperar uno), el comando INV para ver el inventario del personaje junto a sus pasaportes (hay dos tipos, bajo de un solo uso y alto, para cada uno de los planetas, sin contar la estación y Triskelion) y su dinero, y los comandos L (izquierda), R (derecha), F (adelante) y B (atrás) para moverse por las distintas habitaciones.

Aquí te puedes sacar la licencia de piloto (y el NPC muchas veces tiene droga).

En la estación espacial hay las siguientes habitaciones:

  • Esclusa: al entrar se salva el personaje actual, y es aquí cuando se le sumará la edad según el tiempo pasado en el juego (hasta un máximo de 250 años). Da paso a hibernación, revivificación y materialización.
  • Hibernación: sale del juego (y se anuncia la tercera parte de la trilogía).
  • Revivificación: permite cargar un personaje salvado (seleccionado por número), y es en este momento cuando sus atributos se deteriorarán si el personaje es muy mayor (la edad avanzada limita su valor), o incluso puede morir aleatoriamente, aunque con mayor probabilidad cuanto más mayor. También sufrirá 1 daño en una parte del cuerpo aleatoria si no pasa una tirada de Constitución.
  • Materialización: permite crear un personaje nuevo (si no se tienen ya 9 salvados), de 18 años (naciendo en un año aleatorio), sexo aleatorio, y con valores aleatorios entre 3 y 18 en sus 10 atributos. También empieza con una tarjeta de identificación y de crédito, y dependiendo de la clase de personaje que se elija con más objetos y diferente cantidad de dinero. Finalmente se le debe dar un nombre que no coincida con el de un personaje salvado.
  • Aislamiento: donde van los personajes recién creados o cargados, da paso a información, médico y puerto.
  • Información: permite consultar el estado financiero del personaje (dinero efectivo, a crédito, crédito usado, plaza en la bolsa y corporación para la que trabaja), sus posesiones (inventario y pasaportes), y sus órdenes de búsqueda (si tiene inmunidad diplomática y planetas en que se le busca por algún delito).
  • Médico: muestra la edad y atributos del personaje, así como sus daños en cada parte del cuerpo y el estado de sus extremidades. Además aquí se colocan automáticamente las extremidades robóticas del inventario, de forma que se recuperan los atributos perdidos por falta de extremidades. El personaje puede curar aquí sus daños (menos los miembros perdidos) pagando 10 créditos por cada uno usando el comando PAY para pagar con efectivo, o INSERT para pagar a crédito (el comando HEAL le indicará antes el precio a pagar).
  • Puerto: a partir de aquí comienza el puerto espacial, que son muy parecidos al de la estación en todos los planetas (aunque algunas habitaciones pueden estar o no, como el acceso a Transtar) y en esta pantalla se identifica el planeta (o la estación). A partir de aquí también se puede usar el comando DATE para saber la fecha actual y el tiempo transcurrido.
  • Muelle: desde aquí se podrá coger la nave del personaje (de tenerla) y es donde se llega al aterrizar con ella. Al aterrizar con la nave del personaje habrá un tecnócrata y se deberá pagar una cuota de atraque con PAY o tratar de evitarla con ESCAPE, aunque solo se puede intentar una vez por atraque (habrá que superar una tirada de Velocidad y aún así se corre el riesgo de que le confisquen la carga por ello). Además se avisará si el equipo de la nave está muy dañado (puede ser requisada), se podrá requisar la carga si se llevan armas o droga, y en este caso, si se llevan esclavos o si el propio personaje lleva armas o ya se le buscaba por algún delito en el planeta, puede ser arrestado.
  • Mantenimiento: puede dar acceso a reparaciones y suministros.
  • Reparaciones: aquí hay un tecnócrata y se puede reparar equipo dañado usando el comando REPAIR seguido del equipo para saber el precio, y pagando con PAY o INSERT.
  • Suministros: aquí hay un tecnócrata y se pueden comprar suministros para la nave (combustible, aire, agua y comida) usando el comando BUY seguido del tipo de suministro para saber el precio (habrá que indicar después la cantidad), y pagando con PAY o INSERT.
  • Administración: puede dar acceso a vuelos, salud pública, seguridad y administración de seguridad.
  • Vuelos: aquí hay un tecnócrata y se puede planear un vuelo con el comando PLAN seguido de un planeta (algunos no estarán disponibles), de forma que el programa de navegación de la nave del personaje quedará configurado para viajar allí.
  • Salud pública: aquí hay un tecnócrata y se puede liberar la carga incautada con GET CARGO.
  • Administración de seguridad: aquí hay un oficial y se puede liberar la nave si fue requisada con GET SHIP, o intentar conseguir una licencia de piloto con APPLY PILOT (se deben superar tiradas de Destreza, Sentidos e Inteligencia y no se puede reintentar dos veces seguidas en el mismo planeta).
  • Seguridad: aquí hay un agente de seguridad y se puede asegurar la carga de la nave pagando un 10% de su valor usando primero INSURE y luego pagando con PAY o INSERT. Para reclamar el valor asegurado si se pierde la carga se usa COLLECT.
  • Transtar: da acceso a pasaportes y billetes.
  • Pasaportes: aquí hay un burócrata y se pueden sacar pasaportes de bajo nivel a ciertos planetas (varían) usando APPLY seguido del nombre del planeta (se debe superar una tirada de Carisma y no ser buscado por delitos en dicho planeta). Se consiga o no un pasaporte, no podrá reintentarse dos veces seguidas en la misma oficina (incluso para diferentes planetas).
  • Billetes: aquí hay un tecnócrata y se puede comprar un billete con BUY TICKET seguido del planeta o STATION (no todos son posibles) siempre que se tenga pasaporte (para la estación no es necesario) y pagando con PAY o INSERT, o el personaje puede intentar colarse con ESCAPE a un destino aleatorio (si no interesa se puede volver aquí y escapar otra vez para cambiarlo) superando una tirada de Velocidad (si la falla dependiendo del planeta habrá cometido un delito, y además si el tecnócrata supera una tirada de Sentidos igualmente habrá cometido un delito y será arrestado), no pudiendo reintentarse dos veces seguidas en el mismo planeta.
  • Aduanas: aquí hay un guardia imperial y si el personaje tiene delitos en el planeta puede ser arrestado. Para poder avanzar se debe mostrar el equipaje con PRESENT, pero si lleva droga o armas y no supera una tirada de Inteligencia, el personaje habrá cometido un delito y será arrestado. También se puede intentar avanzar sin presentar el equipaje con ESCAPE superando una tirada de Velocidad (si la falla dependiendo del planeta habrá cometido un delito, y además si el guardia imperial supera una tirada de Sentidos igualmente habrá cometido un delito y el personaje será arrestado), no pudiendo reintentarse dos veces seguidas en el mismo planeta. Si el personaje viajó sin billete y dependiendo del planeta, al llegar aquí será arrestado.
  • Embarque: aquí hay un tecnócrata y para poder avanzar se necesita un billete o intentar colarse con ESCAPE superando una tirada de Velocidad (si la falla dependiendo del planeta habrá cometido un delito, y además si el tecnócrata supera una tirada de Sentidos igualmente habrá cometido un delito y será arrestado), no pudiendo reintentarse dos veces seguidas en el mismo planeta.
  • Vuelo: aquí simplemente hay que avanzar con F para llegar al destino.
Comprando en la bolsa de productos.

Cuando se encuentran NPC (máximo uno por pantalla) se indicará su tipo al usar el comando LOOK, junto a su inventario (hasta 6 objetos dependientes del tipo de NPC) y su dinero (dependiente del tipo de NPC). Con los NPC siempre se puede usar el comando FIGHT para iniciar un combate, usar el comando STEAL seguido de un objeto o MONEY para intentar robarle (si se falla una tirada de Destreza, dependiendo del planeta se puede empezar a buscar al personaje por robo allí, y aún si se consigue, si el NPC supera una tirada de Sentidos se iniciará un combate), o usar el comando USE seguido de GENETOSCOPE (si se tiene uno) para conocer sus valores de atributos (aleatorios). Estos comandos (menos FIGHT) funcionan también como acciones en combate, aunque STEAL solo si se está lo suficientemente cerca del NPC (puede robarse incluso el arma o el escudo).

Sufriendo un arresto por colarme de polizón en un vuelo (curiosamente mi inmunidad diplomática no sirve para ese delito).

Si el personaje es arrestado, se le indicará el delito cometido y su pena, normalmente varios años de cárcel, aunque la muerte de un pasajero también conlleva retirada de la licencia de piloto, y el robo solo conlleva una multa de un porcentaje de su crédito, perdiendo también su efectivo y debiendo luchar si no le queda suficiente crédito sin gastar. Si el personaje tiene inmunidad diplomática, dependiendo de su Carisma y del planeta, puede serle revocada la sentencia (no funciona para robos, muerte de pasajeros, ni por viajar de polizón), o retirada la inmunidad diplomática (dejará de ser diplomático). Frente a la pena se puede elegir luchar con FIGHT (será contra un agente de seguridad, oficial o guardia imperial dependiendo del delito), intentar escapar con ESCAPE (si supera una tirada de velocidad lo conseguirá, pero no limpiará su delito, y si la falla le doblarán la pena), intentar negociar con NEGOTIATE (si supera una tirada de Carisma reducirá la pena a la mitad), o intentar sobornar con BRIBE y eligiendo la cantidad de efectivo a ofrecer (será aceptada dependiendo de la Voluntad del agente, limpiando el delito, y si no lo es se doblará la pena). Si se acepta cualquier pena, al personaje le serán requisados todo armamento personal o de la nave, droga y esclavos.

Le robé su escudo al agente y ahora no quiere usar su pistola láser contra mi.

Los combates funcionan igual que en el primer juego de la serie, solo que ahora el primero en actuar depende de la Velocidad de ambos contendientes (y el número de acciones por turno son una más que su Velocidad y su Destreza divididas entre 8 en lugar de 10), ya no se usan armaduras, sino unos escudos («PERSONAL») que reducen el daño a la mitad (y en el caso de que se dispare cerca un láser explotan, matando al usuario e hiriendo al contendiente según lo cerca que esté), como armas solo se usan pistolas láser (no gastan proyectiles) o cuchillos (si el NPC es inteligente no usará pistola láser si alguien lleva escudo), para huir se usa ESCAPE en lugar de LEAVE (depende solo de la Velocidad y solo se puede intentar una vez), las extremidades perdidas reducen más atributos (cada brazo perdido reduce la Fuerza y Destreza del personaje a la mitad, y cada pierna la Velocidad y la Destreza), aunque se recuperan automáticamente si se llevan extremidades robóticas en el inventario, el daño en las piernas o los brazos ya no impide realizar acciones (aunque no tener brazos impide usar HIT, que ahora usa Fuerza, y no tener piernas impide usar KICK, haciendo ambos el mismo daño), el comando THROW solo funciona con el cuchillo y la pistola láser, el comando SHOOT no se usa (en su lugar se usa USE LASGUN), y entre las pifias (que también las pueden hacer los NPC) está la de perder una acción más del turno (en lugar de la de soltar un objeto cualquiera). Si mata a un NPC, dependiendo del planeta el personaje será buscado por asesinato (si escapa sin matarlo se le imputará un delito menos grave), pero se quedará con su dinero y podrá recoger sus objetos, mientras que si el personaje muere se borrará del disco (habrá que hacer copias de este si se usan estados salvados).

Mi primer personaje muerto por usar el traje de vacío cuando no debía y quedarme sin aire.

Al viajar en nave espacial ya no se encuentran planetas aleatorios como en el primer juego, sino que hay 10 planetas fijos (y la estación espacial) a los que se puede ir (los vuelos comerciales solo llevan a algunos de ellos desde cada puerto espacial, y no todos son alcanzables así), y ahora se puede pilotar a mano (aunque también hay piloto automático) explorando el espacio, que consta de 6 x 6 pantallas continuas (salir por un extremo lleva al otro), cada una pudiendo contener un planeta o la estación espacial (la posición de todos varía según la fecha), pero los viajes son largos y se necesitarán combustible y suministros (y se envejecerá, a no ser que se lleve una cámara de hibernación). Además se pueden encontrar aleatoriamente naves armadas (ser diplomático y llevar activa la baliza de identificación reducirá bastante las probabilidades de que ocurra), que si se tiene la radio láser encendida exigirán con un mensaje (a veces cifrado) aterrizar (LAND), marcharse (RUN seguido de otro planeta si se tiene cargado en el computador el programa de plan de vuelo, o GO STAR), bajar los escudos (OFF DEFLECTOR), o abandonar la nave (OUT), de forma que pueden disparar a la nave del personaje si no lo hace (causando daños al casco y puede que a otro equipo aleatorio si no tiene activados los deflectores, destruyéndose la nave o cada equipo tras 5 impactos), o naves piratas que le robarán al personaje el programa cargado en el computador de su nave. Al pilotar la nave se mostrarán en pantalla los estados de los equipos (baliza de identificación, escudo ambiental, haz de navegación y deflectores), de los suministros (aire, agua y comida suficiente para que no mueran personaje, esclavos y ganado mientras dure el viaje, aunque el aire no será un problema mientras se tenga un generador de aire), el tipo de propulsión en uso (cohetes para despegar y aterrizar, motor de fusión para navegar por el espacio o unidad Mobius para teletransportarse de estrella a estrella), el programa cargado en el computador, las comunicaciones recibidas, y una vista del exterior.

Orbitando un planeta con mi nave.

En la nave se podrán usar los siguientes comandos:

  • HOME: devuelve al personaje a la estación espacial, pero dejando la nave donde estuviera.
  • HELP: solo funcionará orbitando un planeta o en mitad del espacio vacío, de forma que el personaje intentará pedir ayuda con sus poderes psiónicos. Si supera una tirada de Psiónica (con un bonificador de 5 si se tiene la radio láser encendida en órbita o la radio «nether» en el vacío), el personaje será llevado al planeta orbitado o a la estación espacial si estaba en el vacío, pero perderá su nave.
  • ON/OFF VACSUIT: el personaje se pone o se quita un traje de vacío, que consume oxígeno de una bombona con una duración limitada (si se agota y no tiene bombona de repuesto, el personaje morirá). Será necesario para no morir en el espacio al salir al exterior de la nave, si falla o se apaga el escudo ambiental, si la nave se queda sin energía (y no tiene baterías), o si se queda sin aire (y no tiene generador de aire).
  • ON/OFF seguido de un equipo: el personaje lo encenderá o lo apagará, consumiendo o dejando de consumir 1 de energía de los 10 que proporciona el generador de la nave. Funciona con la baliza de identificación, el escudo ambiental, el haz de navegación, los deflectores, el campo Escher, la unidad Mobius, la radio láser y la radio «nether». El campo Escher si está encendido sin estar orbitando una estrella o en su interior, puede explotar y matar al personaje, pero si se entra en una estrella sin él encendido, también se morirá. La unidad Mobius solo puede encenderse orbitando una estrella y hará que la nave entre en ella. Las radios además cobran 5 créditos de canon al personaje cada vez que las enciende o apaga. Cuando está encendida, la radio «nether» (si no está muy dañada) indica los planetas cercanos (y si se usa el descifrador de códigos también por los delitos que es buscado el personaje en ellos), y la radio láser hace lo mismo, pero solo con el planeta que se esté orbitando. Si se consume toda la energía del generador y se vuelve a usar el comando ON, se gastará una batería (de tenerla), para proporcionar otros 5 de energía, pero se corre el riesgo aleatorio de que se sobrecarguen y se pierdan tanto el generador como la batería. Si no se tiene batería o aun así no es suficiente, se perderá todo el cargamento de droga, esclavos, vegetales y ganado, y se apagarán las radios, el computador y los deflectores.
  • REPAIR FUSION: el personaje intentará arreglar el motor de fusión, reparando todos sus daños si supera una tirada de Destreza y otra de Inteligencia (solo se puede intentar una vez).
  • SHOOT: el personaje disparará el cañón láser de la nave (de tenerlo y no estar en tierra ni tener los deflectores encendidos) a otra nave encontrada, de forma que si supera una tirada de Sentidos impactará (las naves aguantan 5 impactos), y en cualquier caso su nave recibirá un impacto a su vez.
  • LIFT: estando la nave en tierra, el personaje la pondrá en órbita siempre que tenga cohetes y una unidad de combustible (se consumirá), y supere una tirada de Sentidos, debiendo superar otra de Destreza si falla la primera para volver a aterrizar la nave y no estrellarse. Si se estrella, el personaje sufrirá 1 daño en una parte aleatoria del cuerpo, y el casco de la nave y puede que otro equipo aleatorio sufrirán 1 o 2 impactos (si estos destruyen el casco por sumar al menos 5 impactos, el personaje morirá).
  • LAND: estando la nave orbitando un planeta, el personaje la aterrizará gastando una unidad de combustible, pero si no tiene la baliza de identificación activada deberá superar una tirada de Sentidos. Si no tiene combustible, deberá superar una segunda tirada de Sentidos para no morir, y se estrellará. Si falla la primera tirada de Sentidos deberá superar otra de Destreza para no estrellarse, y si también la falla deberá superar una tercera tirada de Destreza para no morir. Si se estrella pero sobrevive, el personaje aun así sufrirá 1 daño en una parte aleatoria del cuerpo, y el casco de la nave y puede que otro equipo aleatorio sufrirán 3 o 4 impactos (si estos destruyen el casco por sumar al menos 5 impactos, el personaje morirá).
  • LOAD seguido de un programa: el personaje cargará el programa en el computador de la nave siempre que esta tenga energía. Funciona para los programas de salto, plan de vuelo, navegación, control de daños, control de armas, y el descifrador de códigos.
  • RUN: el personaje ejecutará el programa cargado en el computador. El descifrador de códigos descifrará un mensaje cifrado recibido por radio (muy rara vez fallará). El programa de control de daños listará todos los equipos dañados. El programa de navegación aterrizará una nave en órbita o pondrá en órbita una nave en tierra siempre que se tengan cohetes y una unidad de combustible, aunque muy rara vez fallará (será como si el personaje lo hubiese hecho a mano y hubiese fallado su primera tirada de Sentidos). El programa de control de armas disparará el cañón láser (de tenerlo) a otra nave encontrada (muy rara vez fallará) y activará los deflectores (de tenerlos), recibiendo después un impacto a su vez (si no tiene deflectores). El programa de plan de vuelo se debe ejecutar escribiendo después el nombre del planeta al que se desea viajar, y funcionará por lo demás como GO PLANET (aunque muy rara vez fallará y dejará en otro destino cercano). El programa de salto se debe ejecutar escribiendo después el nombre del planeta al que se desea viajar, estando en el interior de una estrella y con la unidad Mobius activada, y llevará a orbitar la estrella del planeta destino (rara vez puede fallar llevando a un destino aleatorio, que puede ser Triskelion, y puede que encontrando al Señor de Luz por el camino, o matando al personaje).
  • GO PLANET: si tiene un plan de vuelo configurado en su programa de navegación desde el puerto espacial y la nave del personaje no está en tierra, viajará al planeta destino, donde quedará en órbita. Si el motor de fusión está dañado, rara vez puede tener una fuga de radiación (si no se consume un espray anti-radiación con USE MIST, se sufrirá un daño en una parte del cuerpo aleatoria), sobrecalentarse (dejará en un destino diferente), o explotar (matará al personaje). Si el motor se sobrecalentó en un viaje anterior y no se arregló, tiene muchas posibilidades de explotar y matar al personaje. Además tras cada viaje, dependiendo del consumo de energía de la nave, se corre el riesgo de perder el generador (como cuando se sobrecarga), que se sustituirá por una batería (de tenerla). Si no se tenía un plan de vuelo configurado, pero se estaba orbitando una estrella, se irá al planeta de la estrella (igualmente se correrá el riesgo de perder el generador de la nave).
  • GO seguido de F, B, R o L: si la nave del personaje no está en tierra, la pilotará a la pantalla del espacio adyacente en la dirección indicada (o en una aleatoria si falla una tirada de Sentidos). Por lo demás funciona como GO PLANET.
  • GO STAR: si la nave del personaje está orbitando un planeta, se dirigirá a su estrella y empezará a orbitarla.
  • ESCAPE STAR: si la nave del personaje está en el interior de una estrella, pasará a orbitarla.
  • USE SNUFF: el personaje consumirá droga (y sufrirá un daño en una parte del cuerpo aleatoria) estando en el interior de una estrella y eligiendo a continuación el planeta de destino, de forma que si supera una tirada de Psiónica, pasará a orbitar la estrella del planeta destino. Si se falla la tirada, llevará a un destino aleatorio, que puede ser Triskelion, y puede que encontrando al Señor de Luz por el camino, o matando al personaje.
  • OUT/IN: el personaje saldrá o entrará en la nave. En tierra se saldrá al puerto espacial. En el espacio se saldrá al exterior de la nave, y si se está en una estrella, el personaje morirá. Para volver a entrar en la nave desde el espacio, habrá que gastar una bombona de aire diferente de la que esté en uso y superar una tirada de Destreza, o el personaje acabará muriendo.
Picando metal en las minas de Fyrokken.

Todos los planetas tienen un nivel similar de desarrollo avanzado (excepto quizá Fyrokken) y leyes que cumplir (aunque algunos son más laxos que otros) si no se quieren pasar unos años en la cárcel, pero los hay que no tienen atmósfera respirable (realmente solo Fyrokken, el planeta minero) y el personaje morirá si no lleva un traje de vacío y una bombona de aire en algunas de sus zonas, aunque si supera una tirada de Inteligencia no entrará en ellas sin traje. Además en lugar de recorrer su superficie vacía, ahora cada planeta funciona como una ciudad del primer juego, con diferentes edificios para cada planeta. Las ciudades tienen todas 6 pantallas diferentes que se pueden recorren de forma continua con F y B, cada una pudiendo tener edificios a los que entrar (u otros lugares menos evidentes) hacia los lados con L y R (también se puede volver a la estación espacial automáticamente con el comando HOME, llevando la nave si se tiene).

Jugándome los cuartos a las cartas con unos criminales.

Los edificios de las ciudades pueden ser los siguientes:

  • Médico: funciona igual que el médico de la estación espacial.
  • Información: funciona igual que la información de la estación espacial.
  • Puerto espacial: para tomar un vuelo o volver a coger la nave.
  • Parques: no hay nada.
  • Tienda: hay un hombre de negocios, y vienen listados los objetos con los que comercian, que se pueden comprar con BUY seguido del objeto para saber el precio (en algunos se debe indicar la cantidad), y pagando con PAY o INSERT, o vender usando SELL seguido del objeto. También se puede usar un micrófono (si se tiene), aunque se cometerá un delito y el personaje puede llegar a ser arrestado, para si se supera una tirada de Sentidos escuchar secretos corporativos que indicarán una subida o bajada futura en la tendencia del valor de las acciones de la corporación a la que pertenezca la tienda. También se puede poner una bomba (si se tiene) con USE BOMB y superando una tirada de Inteligencia para que caiga la tendencia actual del valor de las acciones de la corporación a la que pertenezca la tienda (si se falla, el personaje puede ser arrestado si el vendedor supera una tirada de Sentidos, y si se pifia la tendencia bajará, el personaje sufrirá daño en todo el cuerpo y será arrestado). Por último, si se tiene la misión, se pueden recolectar los impuestos de la corporación de la tienda con COLLECT TAXES, o parar una huelga con NEGOTIATE en la corporación del personaje (habrá que superar una tirada de Carisma y bajará la tendencia actual del valor de las acciones de la corporación, más cuantas más tiradas se fallasen antes, pudiendo anularse la misión si se fallan demasiadas).
  • Banco: aquí se puede sacar dinero efectivo con WITHDRAW e indicando la cantidad (gastará crédito, sin poder superar el límite del personaje), se puede reponer el crédito gastado con DEPOSIT e indicando la cantidad, se puede negociar un aumento del límite de crédito con NEGOTIATE una vez por visita (se debe tener gastado menos de la mitad del ya disponible y superar una tirada de Carisma, dependiendo el éxito también de la edad y sexo del personaje, y el aumento conseguido del Carisma), o intentar robar dinero con STEAL (si se supera una tirada de Destreza se conseguirán 100 veces la tirada en créditos, y si no el personaje será arrestado).
  • Bolsa de valores (solo en Cobol): a su vez da paso a la oficina, la bolsa, y los teléfonos, pero a la bolsa solo se podrá pasar con una plaza, o colándose con ESCAPE (se debe superar una tirada de Velocidad, pero si falla no podrá reintentarse en la misma visita, y el personaje habrá cometido un delito).
    • Oficina: aquí hay un hombre de negocios y se puede comprar una plaza en la bolsa con APPLY SEAT y luego PAY o INSERT para pagar los 10.000 créditos que cuesta (también se le indicará la corporación a la que representa, aleatoria, pero decidida en la creación del personaje, y se le darán 10 acciones de esta).
    • Bolsa: aquí aleatoriamente se avisará a los hombres de negocios de que tienen que ir a los teléfonos (a por una misión), los valores de las acciones de las corporaciones irán variando según su tendencia (más cuanto menos inteligente sea el personaje), y se podrán comprar o vender acciones de las corporaciones con BUY o SELL seguido del nombre de la corporación e indicando después la cantidad, y en las compras también PAY o INSERT (vender subirá la tendencia del valor actual de dichas acciones, y comprar la bajará, aunque no se podrá comprar si la tendencia ya es muy baja).
    • Teléfonos: aquí se reciben las misiones como hombre de negocios (realmente basta con tener plaza en la bolsa) tras haber sido avisado en la bolsa. Las misiones se reciben de una en una y pueden ser negociar un acuerdo comercial en la embajada de un planeta aleatorio (se recibirán 1.000 créditos al conseguirlo), parar una huelga de la corporación del personaje (la tendencia actual del valor de las acciones de su corporación bajará al recibirla, y al completarla se recibirán unos créditos variables según como se diese, máximo 1.000), volar las oficinas de una corporación rival aleatoria (se proporcionará una bomba que debe cogerse con GET BOMB, y se ganarán 1.000 créditos al completarla), o negociar un cargamento de Omnimium en Fyrokken (la tendencia actual del valor de las acciones de todas las demás corporaciones aumentará al recibirla, y si se consigue se ganarán 1.000 créditos).
  • Bolsa de productos: a su vez da paso a la oficina y la bolsa, pero a la bolsa solo se podrá pasar con una plaza de comerciante, o colándose con ESCAPE (se debe superar una tirada de Velocidad, pero si falla dependiendo del planeta el personaje será arrestado).
    • Oficina: aquí hay un hombre de negocios y se puede conseguir una plaza de comerciante con APPLY TRADER y superando una tirada de Inteligencia y otra de Carisma (no se podrá reintentar en la misma visita).
    • Bolsa: los productos y precios listados dependerán del planeta y de cuantos tenga el personaje ya, y aquí podrá comprarlos (siempre que tenga su nave en el planeta para cargarlos) o venderlos con BUY o SELL seguido del producto, indicando después la cantidad, y PAY o INSERT en el caso de comprar.
  • Servicios hedonísticos: a su vez da paso a juego, drogas y prostitución, pero cada turno pasado en esas habitaciones y dependiendo del planeta se puede sufrir una redada en la que el personaje será arrestado.
    • Juego: aquí hay un criminal con el que se podrá jugar a las cartas (respondiendo YES) a un juego llamado FIZZBIN (un guiño a Star Trek), que consiste en hacer una apuesta (mínimo de 10 créditos) y repartir 5 cartas al jugador (las verá) y 5 a la banca, que las irá levantando de una en una, dando la posibilidad de retirarse al jugador antes de levantar cada una (con YES o NO, y perdiendo una parte mayor de lo apostado si se retira con cada carta levantada), de forma que si no se retira, si al final tiene más cartas iguales que la banca, ganará lo apostado, si tiene menos, lo perderá, y si tiene las mismas, perderá un 10% como comisión.
    • Drogas: aquí hay un criminal al que se podrá comprar droga con BUY SNUFF al precio de 100 créditos, que se podrá consumir con USE SNUFF, de forma que si se supera una tirada de Constitución no tendrá efecto, y si lo tiene hará daño al personaje en todo el cuerpo.
    • Prostitución: aquí hay un criminal con el que puede acostarse el personaje (respondiendo YES) por 20 créditos, y dependiendo de su tirada de Constitución podrá contraer una enfermedad (sufrirá daño en el torso) si la falla, no pasar nada si la supera normal, o recibir un regalo si es un crítico, que será un amuleto si supera una tirada de Carisma o una roca blanca (se necesita una para ganar el juego) si no la supera.
  • Embajada: aquí hay un diplomático o el embajador alienígena (tiene una roca blanca) en el caso de Prothocole, y menos en este último planeta, a los personajes diplomáticos que no tengan ya una misión les será asignada una al entrar entre matar al sacerdote o al embajador alienígena (recibirán una pistola láser de no tenerla y ganarán 1.000 créditos al hacerlo), recolectar impuestos de todas las corporaciones (menos Transtar, y habrá que llevar de vuelta los 7.000 créditos recolectados a una embajada o el personaje será arrestado, pero si lo hace le darán 1.000 créditos), llevar una valija diplomática a otro planeta aleatorio (si no es arrestado al hacerlo ganará 10.000 créditos), negociar un tratado con el embajador alienígena (se recibirá 1.000 créditos al conseguirlo), o negociar los derechos por el Omnimium en Fyrokken (si se consigue se ganarán 1.000 créditos). Si se tiene la misión, se puede intentar negociar un acuerdo comercial con la embajada o un tratado con el embajador alienígena con NEGOTIATE superando una tirada de Carisma (se obtendrá un bonificador de 3 si se tiene un amuleto y de 5 si se tiene una roca blanca, o en el caso del alienígena de 1 hasta 5 por cada comida que se le de con GIVE FOOD o por cada vez que se diga PRAISE LORD, y en el de la embajada de 1 hasta 5 por cada intento de soborno con BRIBE que se consiga superando una tirada de Carisma), de forma que si el hombre de negocios lo consigue, la tendencia actual del valor de las acciones de su corporación subirá. Por último, si se tiene la misión se puede entregar la valija diplomática con GIVE POUCH (aleatoriamente puede ser una bomba y el personaje será arrestado, pero puede evitarse abriéndola antes con OPEN POUCH).
  • Mercado negro: aquí hay un criminal que ofrecerá un objeto aleatorio a cierto precio, pudiendo aceptarse con YES e indicando la cantidad, mientras que si se rechaza con NO puede ofrecer un precio mejor (hasta cierto límite), pero cada turno se correrá el riesgo de sufrir una redada y ser arrestado.
  • Caverna (solo en Fyrokken): aquí al mirar con LOOK si se supera una tirada de Sentidos también se indicará el tipo de mineral aleatorio que hay, y este se podrá minar con MINE si se supera una tirada de Fuerza, obteniéndose cierta cantidad del mineral (mayor si se tiene una perforadora) mientras no se gaste la veta.
  • Mina (solo en Fyrokken): aquí hay un tecnócrata y se podrán comprar Omnimium, combustible, metales o radiactivos con BUY seguido del objeto e indicando la cantidad (se paga en efectivo, pero el combustible de la mina, aunque es más barato, aumenta las probabilidades de que el motor se sobrecaliente y explote), y si se tiene la misión, se podrá negociar por el Omnimium con NEGOTIATE superando una tirada de Carisma que solo podrá intentarse una vez (se podrá obtener un bonificador de 5 a la tirada hasta 2 veces si se le soborna con 10 créditos con BRIBE y se supera otra tirada de Carisma, que en este caso puede volver a intentarse, u obtener un bonificador de 1 hasta 6 cada vez que se diga PRAISE APEX).
  • Iglesia (solo en Apollin): aquí hay un sacerdote (tiene una roca blanca) y si se dice PRAISE LORD se recibirá comida, pero si se dice PRAISE APEX y no se consigue escapar superando una tirada de Velocidad, el personaje morirá por hereje.
Un alienígena adorador del Señor de Luz al que robo la roca blanca…

El objetivo del juego es volar hasta la capital del Imperio, el planeta Triskelion, al que no se puede llegar con vuelos comerciales, se debe pilotar manualmente una nave propia y explorar el espacio hasta encontrarlo (o caer allí de casualidad tras viajar con la unidad Mobius). Además al llegar se debe tener una roca blanca (con un papel relevante en el primer juego también) y haber encendido la radio laser para recibir un mensaje (cifrado) al que se debe responder con TORCH (palabra obtenida aleatoriamente del Señor de Luz al viajar con la unidad Mobius). Si se cumple todo esto se obtendrá una contraseña usada en la tercera entrega de la serie, el personaje pasará a tener todos sus atributos entre 16 y 18, y será enviado con su nave a un lugar aleatorio y vacío del espacio (se podrá seguir jugando). Si no se tiene la roca blanca, el personaje será llevado igualmente a un lugar aleatorio y vacío del espacio, pero si se tiene y no se tiene encendida la radio láser o no se responde correctamente al mensaje, el personaje morirá. En definitiva, para ganar el juego hay que viajar por el espacio atravesando las estrellas y puesto de droga hasta las orejas hasta conseguir ver a Dios (sin drogas es mucho más difícil verle).

Consiguiendo la contraseña para el tercer juego y aumentando todos mis atributos.

Jugar

El juego se puede descargar en la siguiente página (pulsando en «Empire_II_Interstellar_Sharks.dsk»):

https://archive.org/download/Empire_II_Interstellar_Sharks

Para jugar habrá que usar un emulador de Apple II.

Se puede consultar el manual del juego aquí, y el libro de trasfondo que lo acompañaba aquí.

Logo de Interactive Fantasies que sale antes de la pantalla de título.

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