The Missing Ring

The Missing Ring fue creado por Terry Romine y publicado por Datamost Inc. en 1982 para el computador Apple II, siendo distribuido de nuevo en 1988 a través de la revista en disquete Softdisk, con instrucciones, consejos y trasfondo (inventado, ya que en el original no era así, y en este se hace referencia a nombres de empleados de Softdisk) incluidos en un nuevo menú que se muestra antes de ejecutar el juego.

Carátula del juego (hay distintas versiones con distinto texto y misma imagen).

Se trata de un juego de exploración de mazmorras por turnos (aunque pasan automáticamente si no se actúa a tiempo) con gráficos a color (hasta cierto punto), y puede que el primero con una vista estilo isométrica (incluso cada habitación puede ser representada desde distintas direcciones). En él pueden turnarse hasta 5 jugadores (la dificultad del juego se adapta al número de jugadores y su nivel, e incluye dos conjuntos de teclas redundantes para su manejo, uno en cada extremo del teclado), cada uno manejando un personaje independiente de distintas razas o clases, con el objetivo de encontrar el anillo perdido del mago (o mejor dicho, los anillos, ya que se deben encontrar 7 diferentes para ganar) en un palacio encantado (de 8×10 habitaciones numeradas, con contenidos aleatorios en cada partida) lleno de monstruos, puertas secretas, tesoros y trampas (objetos dañinos entre los tesoros), así como algunos puzles que resolver (en realidad solo puertas cerradas con llaves que habrá que encontrar).

Parte trasera del juego.

Tanto al inicio de la partida, como tras abandonar la mazmorra, los personajes, que quedarán salvados para usarse en partidas posteriores, podrán comprar objetos mágicos con el oro que tengan, o incluso intercambiarlo por experiencia para hacerse más poderosos, y si encontraron un anillo de almacenamiento podrán pagar a un mago para que almacene los hechizos que elijan. Además de salvar los personajes, también hay 9 huecos para salvar diferentes partidas en mitad de la mazmorra sin necesidad de salir del juego, por lo que la muerte de los personajes no sería permanente.

Portada de la edición de Softdisk con el juego.

Se dice que el juego trataría de parecerse a The Temple of Apshai y Wizardry, dos de los videojuegos de rol más exitosos en el momento de su lanzamiento, aunque no tuvo tan buena acogida, en parte debido a los problemas provocados por su sistema anticopia, que obligaba a los usuarios a cambiar a menudo los disquetes porque dejaban de funcionar, en un contexto en que los usuarios reclamaban su derecho a realizar copias de seguridad justo para evitar esto, mientras muchas compañías trataban de evitarlo en su lucha contra la «piratería». Por otro lado, las instrucciones del juego dejan bastante que desear y omiten información importante (quizá imitando a las aventuras gráficas y de texto de la época, que las compañías entonces metían en el mismo saco que los juegos de rol, a pesar de sus diferencias), por lo que no debió resultar demasiado accesible a los nuevos jugadores, aunque mirándolo bien, tal vez esto les evitó problemas con la editorial de Dungeons & Dragons, pues el juego internamente implementa unos cuantos de sus elementos (hechizos, atributos, d20, etc.).

Pantalla de título.

Sin embargo, estas no fueron las únicas influencias de The Missing Ring, ya que el autor (o autora, no está claro) escribió una «review» el año anterior en la revista Computer Gaming World del juego Time Traveler, donde casualmente el objetivo también es conseguir una serie de anillos con diferentes poderes. Por otra parte, aunque sus mecánicas podrían estar en buena medida inspiradas por Wizardry, a la vez basado en un juego de PLATO, algunas mecánicas particulares que no comparte con este, como ganar experiencia con el oro sacado de la mazmorra, retirar al personaje al lograr el objetivo y alcanzar el salón de la fama, el hecho de que sea «multijugador», o incluso que se parezca aún más a Dungeons & Dragons, hacen pensar en una influencia más directa de los juegos de PLATO (la presencia del genio que teletransporta apunta especialmente a dnd o quizá DND).


Análisis

Tras la pantalla de título se debe seleccionar si empezar una nueva partida (tecla 0), cargar una partida salvada (teclas 1 a 9), o visitar al mercader con un personaje salvado (tecla Espacio).

Mi personaje tras subir un par de niveles y encontrar algunos objetos mágicos.

Para visitar al mercader con un personaje salvado habrá que ir rotando por los distintos personajes con la tecla Espacio y pulsar su número cuando se muestren sus estadísticas en pantalla (si se tienen muchos salvados, primero ofrecerá borrar alguno seleccionándolo de la misma manera), siendo aquí el único lugar donde se muestran estas completas. Las estadísticas son las siguientes:

  • Clase: hay 9 diferentes a elegir, afectando al tipo de ataques que puede hacer el personaje (cuerpo a cuerpo o con arco), a su posibilidad de lanzar hechizos, al mínimo valor de sus atributos, a su clase de armadura, a sus puntos de golpe y a su daño al atacar.
  • Fuerza: tiene un valor inicial aleatorio entre 5 y 18, pero nunca menor que su mínimo por clase. Reduce la clase de armadura inicial del personaje en 1 si tiene un valor de 10 o más (probablemente un bug, debería ser la Destreza).
  • Inteligencia: tiene un valor inicial aleatorio entre 5 y 18, pero nunca menor que su mínimo por clase. Afecta al número y poder de los hechizos que conoce un mago.
  • Sabiduría: tiene un valor inicial aleatorio entre 5 y 18, pero nunca menor que su mínimo por clase. Aumenta los puntos de golpe iniciales del personaje en 1 si tiene un valor de 10 o más (probablemente un bug, debería ser la Constitución).
  • Destreza: tiene un valor inicial aleatorio entre 5 y 18, pero nunca menor que su mínimo por clase.
  • Constitución: tiene un valor inicial aleatorio entre 5 y 18, pero nunca menor que su mínimo por clase.
  • Clase de Armadura: tiene un valor inicial dependiente de la clase y de la Fuerza. Es mejor cuanto menor, afectando a las probabilidades de ser impactado por un ataque o hechizo.
  • Daño: tiene un valor inicial dependiente de la clase, y aumenta en 1 con cada nuevo nivel. Su valor máximo alcanzable es 15. Se aplica en un rango aleatorio de la mitad de su valor a su valor y medio-1 en los ataques cuerpo a cuerpo o con arco, que además tienen un 5% de probabilidades de ser críticos y causar cuádruple daño.
  • Puntos de Golpe: tienen un valor inicial dependiente de la clase y de la Sabiduría, y aumentan en esa misma cantidad con cada nuevo nivel. Su valor máximo alcanzable es 120. Si llegan a 0, el personaje quedará incapacitado para actuar, y si esto no cambia, seguirá perdiendo 3 puntos de golpe por turno hasta morir cuando sus puntos de golpe negativos superen en valor absoluto su valor de Inteligencia (un bug, ya que debería ser Constitución). Una vez muerto, el personaje soltará todos sus objetos (realmente solo los que vende el mercader y las llaves) en la habitación actual.
  • Nivel: inicialmente 1. Con cada nuevo nivel aumentan los puntos de golpe y el daño al atacar del personaje. El máximo nivel alcanzable es 15. Afecta al número y poder de los hechizos que conoce un mago, a las probabilidades de impactar al atacar (o con hechizos de ataque), al poder o duración de algunos hechizos lanzados, y al poder de los monstruos (o al menos del jefe final).
  • Puntos de Experiencia: inicialmente 0. Cada 250 puntos se sube de nivel y se reinicia la cuenta desde 0.
  • Oro: inicialmente un valor aleatorio entre 20 y 36. Se usa junto con las gemas para comerciar con el mercader.
  • Gemas: inicialmente 0. A la hora de comerciar con el mercader se contabilizan como oro con un valor aleatorio de entre 3 y 8 monedas de oro cada una.
Comprando pociones en el mercader.

Una vez seleccionado el personaje que visitará al mercader, se tendrán las siguientes opciones:

  1. Comprar objetos mágicos: solo se ofrecerán aquellos que el personaje pueda pagar con su oro y gemas actuales y no tenga ya en su inventario (solo se puede tener uno de cada). Los disponibles pueden ser los siguientes:
    • Poción de encontrar tesoros (tecla 1): cuesta 300 monedas de oro. Indicará una habitación entre las 5 anteriores a la actual en numeración y la número 5*nivel del personaje donde haya un tesoro valioso (el anillo o uno con al menos 8 gemas), de haberlo. De haberlo, proporciona más puntos de experiencia cuanto más lejos esté el tesoro, pero menos cuanto más nivel tenga el personaje. Cuesta 4 acciones del siguiente turno al ser activada.
    • Poción de invisibilidad (tecla 2): cuesta 1.000 monedas de oro. Proporciona el efecto de invisibilidad (se señalizará junto al número del personaje), permitiendo coger tesoros con monstruos presentes y evitando ser el objetivo de ataques (y hechizos de ataque). Atacar o coger un tesoro hará desaparecer el efecto. Tiene efecto en cuanto se selecciona para usar.
    • Poción de encantar no muertos (tecla 3): cuesta 500 monedas de oro. Funciona como un hechizo de ataque que solo afecta a monstruos no muertos, y si tiene éxito, en lugar de hacerles daño, impedirá que ataquen. Si tiene éxito proporciona puntos de experiencia dependientes del poder del monstruo y del nivel del personaje. Cuesta 1 acción del siguiente turno al ser activada.
    • Poción de encantar humanoides (tecla 4): cuesta 750 monedas de oro. Funciona como un hechizo de ataque que solo afecta a monstruos humanoides, y si tiene éxito, en lugar de hacerles daño, impedirá que ataquen. Si tiene éxito proporciona puntos de experiencia dependientes del poder del monstruo y del nivel del personaje. Cuesta 1 acción del siguiente turno al ser activada.
    • Poción de velocidad (tecla 5): cuesta 500 monedas de oro. Permite realizar de 7 a 10 acciones por turno durante la partida actual. Tiene efecto en cuanto se selecciona para usar.
    • Espejo de clarividencia (tecla 6): cuesta 3.500 monedas de oro. Aleatoriamente no hará nada, dirá la posición aproximada con respecto al personaje del mago malvado, o la del homúnculo.
    • Varita de bolas de fuego (tecla 7): cuesta 3.000 monedas de oro. Funciona como 3 hechizos de ataque de bola de fuego (pudiendo elegir un nuevo objetivo si el primero muere y aún quedan bolas por lanzar), proporcionando puntos de experiencia por cada bola lanzada (el doble del daño causado), y costando 5 acciones del siguiente turno al ser activada.
    • Amuleto de sigilo (tecla 8): cuesta 2.500 monedas de oro. Proporciona el efecto de invisibilidad (se señalizará junto al número del personaje), permitiendo coger tesoros con monstruos presentes y evitando ser el objetivo de ataques (y hechizos de ataque). Atacar o coger un tesoro hará desaparecer el efecto. Tiene efecto en cuanto se selecciona para usar.
  2. Cambiar oro por experiencia: se elegirá la cantidad a cambiar, equivaliendo 10 monedas de oro a 1 punto de experiencia.
  3. Borrar personajes (solo si se tienen bastantes salvados): se seleccionará el personaje a borrar de la misma manera que se seleccionó el personaje para visitar al mercader.
  4. Encantar anillo de almacenamiento (solo si se tiene este): se podrán seleccionar los 8 hechizos menos poderosos para almacenar en el anillo, cada uno a un precio dependiente de su poder, pudiendo almacenarse varios a la vez y ofreciéndose solo aquellos que puedan pagarse.
Aprendiendo hechizos con el mago.

Si se empieza una nueva partida, lo primero es seleccionar el número de personajes del grupo (de 1 a 5, afectando este número al poder de los monstruos, o al menos al del jefe final), y luego en orden el tipo de cada uno de ellos, pudiendo seleccionarse un personaje salvado (tecla 0) o uno nuevo de las siguientes clases:

  1. Guerrero con espada: ataca cuerpo a cuerpo con daño 6 (3 a 8). Tiene una Fuerza mínima de 9 y una Constitución mínima de 7. Tiene de 4 a 9 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 5.
  2. Mago: puede lanzar hechizos, conociendo algunos dependientes en número y poder de su Inteligencia y nivel. Ataca cuerpo a cuerpo con daño 2 (1 a 2). Tiene una Inteligencia mínima de 9 y una Destreza mínima de 6. Tiene de 2 a 4 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 7.
  3. Elfo con arco: ataca con arco con daño 3 (1 a 4). Tiene una Inteligencia mínima de 8, una Destreza mínima de 7 y una Constitución mínima de 6. Tiene de 4 a 9 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 5.
  4. Enano con hacha: ataca cuerpo a cuerpo con daño 5 (2 a 7). Tiene una Fuerza mínima de 9 y una Constitución mínima de 12. Tiene de 4 a 9 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 5.
  5. Guerrero con hacha: ataca cuerpo a cuerpo con daño 5 (2 a 7). Tiene una Fuerza mínima de 9 y una Constitución mínima de 7. Tiene de 4 a 9 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 5.
  6. Elfo con espada: ataca cuerpo a cuerpo con daño 6 (3 a 8). Tiene una Inteligencia mínima de 8, una Destreza mínima de 7 y una Constitución mínima de 6. Tiene de 4 a 9 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 5.
  7. Enano con martillo: ataca cuerpo a cuerpo con daño 6 (3 a 8). Tiene una Fuerza mínima de 9 y una Constitución mínima de 12. Tiene de 4 a 9 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 5.
  8. Guerrero con arco: ataca con arco con daño 3 (1 a 4). Tiene una Fuerza mínima de 9 y una Constitución mínima de 7. Tiene de 2 a 4 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 7.
  9. Clérigo: puede lanzar el hechizo de curar heridas leves. Ataca cuerpo a cuerpo con daño 2 (1 a 2). Tiene una Inteligencia mínima de 6, una Sabiduría mínima de 7 y una Destreza mínima de 6. Tiene de 4 a 9 puntos de golpe iniciales y clase de armadura 5.
Muriendo a manos de un perro de guerra.

Después, si el personaje es un mago y conoce menos hechizos de los que debería por Inteligencia y nivel, podrá elegir los que aprender de una lista dependiente a su vez de su Inteligencia y nivel actuales, y todos los personajes podrán comprar pociones curativas (hasta 9, que no se conservan entre partidas) al precio de 10 monedas de oro la poción, y el resto de objetos mágicos que vende el mercader si pueden permitírselos (a precios ligeramente diferentes a los indicados anteriormente). Por último, se seleccionará el hueco (del 1 al 9) en el que se podrá salvar y cargar la partida en caso de ser necesario.

Enfrentándome a 4 escarabajos de fuego.

Una vez en la mazmorra en cada momento en pantalla se mostrará la representación de la habitación actual, indicando arriba su número y la dirección hacia la que mira su representación (la contraria a por la que entrase el personaje a la habitación), y abajo el número del personaje activo (parpadeará su figura en pantalla), su nivel, puntos de experiencia y estado de salud (con texto en lugar de número de puntos de golpe).

Usando el espejo mágico para averiguar la posición de uno de los jefes.

El manejo del juego es por turnos independientes para cada personaje, de forma que puedan ser manejados por diferentes jugadores e incluso separarse por distintas habitaciones. En cada turno se podrán ejecutar distintos comandos hasta alcanzar o superar 6 acciones, aunque pasado un tiempo sin ejecutar ninguno, el turno pasará automáticamente (cambiar de habitación o salvar la partida también lo pasará). Los comandos posibles son los siguientes:

  • Mover arriba (teclas R y O): mueve al personaje un espacio hacia arriba. Cuesta 1 acción.
  • Mover abajo (teclas D y L): mueve al personaje un espacio hacia abajo. Cuesta 1 acción
  • Mover derecha (teclas F y P): mueve al personaje un espacio hacia la derecha. Cuesta 1 acción.
  • Mover izquierda (teclas E y K): mueve al personaje un espacio hacia la izquierda. Cuesta 1 acción.
  • Atacar (tecla Espacio): los personajes con armas cuerpo a cuerpo atacarán a un monstruo cercano, mientras que en el caso de los que usan arco (o cuando se lanzan hechizos de ataque), aparecerá un punto de mira parpadeante en pantalla que deberá llevarse hasta el objetivo del ataque con las teclas de movimiento, para finalmente atacar pulsando de nuevo la tecla Espacio. Si el personaje ataca siendo invisible, dejará de serlo. Cuesta 3 acciones.
  • Beber poción curativa (tecla H): gasta una poción curativa para curar algunos puntos de golpe, y podrá elegirse si dársela el personaje actual (tecla Enter) o a otro cercano (escribiendo su número). Cuesta 5 acciones.
  • Buscar puertas secretas (teclas S y ; ): busca puertas secretas en una pared encarada cercana. Si hay una puerta secreta siempre se encontrará y quedará visible el resto de la partida. Proporciona 1 punto de experiencia a quien la encuentra. Cuesta 11 acciones (puede que un bug).
  • Coger tesoro (teclas T y U): permite coger un tesoro cercano, y entregar objetos (de los que vende el mercader) y llaves a otro personaje en la misma habitación (tecla 1) o coger uno o más objetos soltados por un personaje muerto (tecla 2). No se podrá realizar mientras haya un monstruo presente (a no ser que el personaje sea invisible, aunque dejará de serlo al hacerlo). Cuesta 1 acción.
  • Usar objeto mágico/hechizo (teclas V y M): no tendrá ningún efecto hasta finalizado el turno actual de todos los personajes. Una vez finalizado el turno, se deberá seleccionar el objeto o hechizo a usar desde un menú (tecla 0 para cancelar), pulsando la tecla P para ir a la página donde se encuentre (hay dos de hechizos, una de objetos, y otra de anillos) y escribiendo su número. Finalmente, el objeto o hechizo será activado al principio del siguiente turno del personaje (con algunas excepciones que tienen efecto en el momento en que se seleccionan), antes de realizar cualquier otra acción (y a veces costando alguna del nuevo turno). Si el objeto era una poción, se gastará (los hechizos no se gastan), y algunos objetos y hechizos proporcionarán puntos de experiencia al ser usados con éxito. Cuesta 6 acciones (y no sirve de nada intentar hacerlo dos veces en un mismo turno, de tener las acciones suficientes).
  • Abrir puerta cerrada (teclas X y . ): permite abrir una puerta cerrada encarada cercana si se tiene una llave (solo la adecuada en el caso de las habitaciones de los jefes). La puerta permanecerá abierta y quien la abrió ganará 1 punto de experiencia. Cuesta 5 acciones.
  • Pasar/terminar turno (tecla Y): pasará el turno, renunciando a las acciones restantes del turno actual.
  • Pausar (tecla Escape): pausa y despausa el juego, ya que si no se actúa a tiempo, pasará el turno.
  • Salir/salvar partida (tecla Q): permite salvar la partida en uno de los 9 espacios disponibles, y salir del juego o seguir jugando.
A punto de lanzar un hechizo.

Se puede abandonar la mazmorra desde la habitación inicial por la puerta junto a la que se empieza para curarse por completo y salvar los personajes dándoles un nombre (para ello deben salir todos los personajes del grupo que queden con vida), y así poder visitar al mercader con ellos. Esta puerta, la única entrada y salida de la mazmorra, siempre estará en una habitación aleatoria del borde norte de esta.

Lanzando un misil mágico a un zombi.

El palacio encantado consta de 8×10 habitaciones numeradas en orden (de la 0 a la 79) cuyas puertas y contenido se deciden aleatoriamente al inicio de cada partida. Las habitaciones pueden ser salas (rodeadas por 4 paredes) o pasillos (les falta alguna pared, y suelen tener menos monstruos y tesoros), siendo su distribución fija entre partidas (el mapa aproximado puede verse en la web de CRPGAddict), pudiendo tener puertas en cualquiera de sus paredes (abiertas, secretas o cerradas con llave, todas pudiendo a su vez ser de un solo sentido), y conteniendo monstruos y/o tesoros (una vez eliminados o cogidos no vuelven a aparecer). Además, si se sale por el extremo este u oeste del mapa, se aparecerá por el extremo opuesto, pero desplazado una fila abajo o arriba respectivamente, y si se sale por el extremo norte o sur, se aparecerá por el extremo opuesto (excepto por la salida de la mazmorra), pero desplazado una fila a izquierda o derecha respectivamente.

El subjefe.

Hay distintos tipos de monstruos con diferente nivel de poder (también dependerá del número y nivel de los personajes, al menos en el caso del jefe final), y se pueden encontrar en solitario o en grupos de hasta 4 del mismo tipo, aunque suele actuar solo uno por personaje tras el turno de todos ellos (persiguen para atacar a los personajes, pero nunca salen de su habitación). La mayoría solo atacan cuerpo a cuerpo, pero algunos tienen ataques a distancia o pueden lanzar hechizos. Cada vez que se elimina un monstruo, proporcionará 1 punto de experiencia al personaje que lo mató.

El jefe final.

Los distintos hechizos que pueden lanzarse son los siguientes (en orden de poder):

  1. Misil mágico: hechizo de ataque que hace de 2 a 5 daños (cuádruple con crítico). Proporciona tantos puntos de experiencia como el daño que haga. Cuesta 2 acciones del siguiente turno al ser activado.
  2. Escudo: mejora durante la partida actual la clase de armadura del personaje de 1 a 4 puntos. Tiene efecto en cuanto se selecciona para lanzar.
  3. Curar heridas leves: cura algunos puntos de golpe, y podrá elegirse si usarlo sobre el personaje actual (tecla Enter) o sobre uno cercano (escribiendo su número). Cuesta 5 acciones del siguiente turno al ser activado.
  4. Encantar persona: hechizo de ataque que solo funciona contra monstruos humanoides, y si tiene éxito, en lugar de hacerles daño, impedirá que ataquen. Si tiene éxito proporciona puntos de experiencia dependientes del poder del monstruo y del nivel del personaje. Cuesta 1 acción del siguiente turno al ser activado.
  5. Luces danzantes: hechizo de ataque que hace de 1 a 2 daños (cuádruple con crítico). Proporciona tantos puntos de experiencia como el daño que haga. Cuesta 1 acción del siguiente turno al ser activado.
  6. Dormir: hechizo de ataque que si tiene éxito, en lugar de hacerle daño, impide que el monstruo ataque. Si tiene éxito proporciona puntos de experiencia dependientes del poder del monstruo y del nivel del personaje. Cuesta 3 acciones del siguiente turno al ser activado.
  7. Cerradura del mago: convierte una puerta encarada cercana (abierta o cerrada) en una puerta secreta, que podrá encontrarse si se busca como una puerta abierta.
  8. Localizar anillo: busca el anillo mágico en las 5 habitaciones anteriores y las 5*nivel del personaje posteriores en numeración, indicando el número de habitación donde está si lo encuentra. De encontrarlo, proporciona más puntos de experiencia cuanto más lejos esté el anillo, pero menos cuanto más nivel tenga el personaje. Cuesta 4 acciones del siguiente turno al ser activado.
  9. Bola de fuego: hechizo de ataque que hace de 3 a 8 daños (cuádruple con crítico). Proporciona tantos puntos de experiencia como el doble del daño que haga. Cuesta 3 acciones del siguiente turno al ser activado.
  10. Sujetar persona: hechizo de ataque que solo funciona contra monstruos humanoides, y si tiene éxito, en lugar de hacerles daño, impedirá que ataquen. Si tiene éxito proporciona puntos de experiencia dependientes del poder del monstruo y del nivel del personaje. Cuesta 2 acciones del siguiente turno al ser activado.
  11. Relámpago: hechizo de ataque que hace de 3 a 8 daños (cuádruple con crítico). Proporciona tantos puntos de experiencia como el daño que haga. Cuesta 4 acciones del siguiente turno al ser activado.
  12. Impactar: se puede elegir si lanzarlo sobre el personaje actual (tecla Enter) o sobre otro personaje cercano (escribiendo su número). Aumenta el daño al atacar del personaje afectado de 1 a 4 puntos durante la partida actual. Proporciona tantos puntos de experiencia como la mitad del incremento de daño proporcionado. Cuesta 5 acciones del siguiente turno al ser activado.
  13. Quitar maldición: se puede elegir si lanzarlo sobre el personaje actual (tecla Enter) o sobre otro personaje cercano (escribiendo su número). Eliminará el anillo de debilidad, de tenerlo el objetivo. Cuesta 3 acciones del siguiente turno al ser activado.
  14. Encantar monstruo: hechizo de ataque que solo funciona contra monstruos de tipo monstruoso, y si tiene éxito, en lugar de hacerles daño, impedirá que ataquen. Si tiene éxito proporciona puntos de experiencia dependientes del poder del monstruo y del nivel del personaje. Cuesta 1 acción del siguiente turno al ser activado.
  15. Clarividencia: indica si hay monstruos o tesoros en la habitación adyacente encarada. Cuesta 5 acciones del siguiente turno al ser activado.
  16. Toque de muerte: hace daño como si de un ataque con daño 3*nivel del personaje se tratase a un monstruo cercano (nunca falla), pero también causa 1 punto de daño al personaje. Proporciona más puntos de experiencia cuanto más daño haga, pero menos cuanto más nivel tenga el personaje. Cuesta 1 acción menos del máximo que se puedan realizar del siguiente turno al ser activado.
Encontrando un tesoro.

En los tesoros se puede encontrar lo siguiente:

  • Oro y gemas: se mantiene un fondo común que se repartirá entre los supervivientes al salir todos de la mazmorra.
  • Copas: se debe elegir si beber de ellas o dejarlas. Cada vez que se bebe son aleatoriamente venenosas (hacen de 1 a 4 daños), de invisibilidad, o curativas. Si no se bebe no se perderán, y aun bebiendo, aleatoriamente seguirán allí
  • Espejo: como el que vende el mercader. No se podrá coger si ya se tiene uno (y se perderá).
  • Estatua: se debe elegir si tratar de cogerla o dejarla. Si se intenta coger puede transformarse aleatoriamente en oro y gemas, en nada, o en monstruos que aparecerán en la habitación. Si no se intenta coger, no se perderá.
  • Llaves: permiten abrir puertas cerradas. La mayoría de puertas se abren con cualquier llave, pero las puertas de los dos jefes de la mazmorra, de estar cerradas, necesitan llaves específicas. No se conservan entre partidas.
  • Escudo mágico: mejora la clase de armadura del personaje en 4 de forma permanente. No hay límite a cuantos se pueden coger.
  • Armadura de mithril: mejora la clase de armadura del personaje en 6 de forma permanente. No hay límite a cuantos se pueden coger.
  • Hacha mágica: aumenta el daño al atacar del guerrero o enano con hacha (el resto no pueden cogerla, pero no se perderá si lo intentan) en 4 de forma permanente (sin superar el máximo de 15). No hay límite a cuantas se pueden coger.
  • Bastón mágico: aumenta el daño al atacar del clérigo o el mago (el resto no pueden cogerlo, pero no se perderá si lo intentan) en 4 de forma permanente (sin superar el máximo de 15). No hay límite a cuantos se pueden coger.
  • Flechas mágicas: aumentan el daño al atacar del guerrero o elfo con arco (el resto no pueden cogerlas, pero no se perderán si lo intentan) en 3 de forma permanente (sin superar el máximo de 15). No hay límite a cuantas se pueden coger.
  • Espada mágica: aumenta el daño al atacar del guerrero o elfo con espada (el resto no pueden cogerla, pero no se perderá si lo intentan) en 5 de forma permanente (sin superar el máximo de 15). Sin embargo, puede estar maldita y en su lugar reducirlo en 1. No hay límite a cuantas se pueden coger.
Encuentro una espada inútil para mi mago.

En cada partida además puede haber un anillo mágico como tesoro en una habitación aleatoria de la mazmorra (aunque siempre entre las 20 últimas habitaciones), protegido por un malvado mago que hace las veces de jefe final (también puede teletransportarse con un hechizo junto con su tesoro a otra habitación aleatoria). Esta habitación suele estar cerrada con llave, y en ese caso la llave la tendrá otro jefe, el homúnculo (en otra habitación de las 20 últimas). El homúnculo a su vez suele estar tras otra puerta cerrada con otra llave, encontrada en otro lugar aleatorio de la mazmorra. El anillo será aleatoriamente de uno de 8 tipos diferentes (no se podrán coger dos iguales), con poderes que pueden usarse activamente como un hechizo u objeto mágico, aunque a veces no hay ningún anillo en la mazmorra y lo que guarda el mago es una pieza de equipo mágico (las indicadas anteriormente). Los diferentes anillos son los siguientes:

  1. Anillo de regeneración: cura algunos puntos de golpe. Cuesta 5 acciones del siguiente turno al ser activado.
  2. Anillo de resistencia al fuego: reduce el daño sufrido por fuego. Tiene efecto en cuanto se selecciona para usar.
  3. Anillo de invisibilidad: al usarlo proporciona el efecto de invisibilidad (se señalizará junto al número del personaje), permitiendo coger tesoros con monstruos presentes y evitando ser el objetivo de ataques (y hechizos de ataque). Atacar o coger un tesoro hará desaparecer el efecto. Tiene efecto en cuanto se selecciona para usar.
  4. Anillo de almacenamiento: permite almacenar los 8 hechizos menos poderosos, ya sea desde el mercader o usándolo durante la partida por alguien capaz de lanzarlos. Al usarlo permite lanzar un hechizo almacenado escribiendo su número (no se gastará), pulsar 0 para almacenar otro que el personaje sepa lanzar, o pulsar P para cancelar. Usar este anillo no gastará la acción de usar un objeto o hechizo, pudiendo usarse otro a continuación (de hecho el hechizo del anillo solo será lanzado tras el uso de otro objeto o hechizo con efecto al inicio del siguiente turno).
  5. Anillo de debilidad: está maldito y hará 1 punto de daño al personaje. Puede eliminarse con el hechizo de quitar maldición. Tiene efecto en cuanto se selecciona para usar.
  6. Anillo de grandes riquezas: indicará una habitación entre las 5 anteriores a la actual en numeración y la número 5*nivel del personaje donde haya un tesoro valioso (el anillo o uno con al menos 8 gemas), de haberlo. De haberlo, proporciona más puntos de experiencia cuanto más lejos esté el tesoro, pero menos cuanto más nivel tenga el personaje. Cuesta 4 acciones del siguiente turno al ser activado.
  7. Anillo del genio: preguntará si se quiere eliminar a un monstruo (tecla 1), ayuda para sobrevivir (tecla 2) o encontrar un tesoro (tecla 3). Dependiendo de la respuesta, tendrá diversos efectos aleatorios, no proporcionando ninguno puntos de experiencia ni costando acciones del siguiente turno al ser activado. Para eliminar monstruos puede lanzar un hechizo de dormir, de relámpago o el efecto de una varita de bolas de fuego. Para sobrevivir puede proporcionar el efecto de invisibilidad, curar algunos puntos de golpe, teletransportar a todos los personajes presentes a una habitación aleatoria, o a la habitación con la salida. Para encontrar tesoros puede lanzar el hechizo de localizar anillo o el efecto de encontrar tesoros. Tiene un número de usos limitado, tras los cuales dejará de funcionar.
  8. Anillo de protección: proporciona el efecto de invisibilidad (se señalizará junto al número del personaje), permitiendo coger tesoros con monstruos presentes y evitando ser el objetivo de ataques (y hechizos de ataque). Atacar o coger un tesoro hará desaparecer el efecto. Tiene efecto en cuanto se selecciona para usar.
Con todos los anillos benignos en mi poder.

Cuando un personaje abandone la mazmorra poseyendo al menos 7 de los 8 tipos de anillos (el anillo maldito de debilidad no es necesario), se indicará así y su nombre, nivel y puntos de experiencia serán añadidos al «Círculo de los Ganadores», una especie de salón de la fama, pero a cambio será borrado y no podrá volver a jugarse con él. Un logro bastante difícil, no solo porque en cada partida solo puede encontrarse un anillo (y solo el 50% de las veces, el resto habrá una armadura, escudo o arma mágica, que para colmo puede no ser útil para el personaje que la encuentre), sino porque además puede resultar repetido y no servir de nada, o incluso porque el jefe final aleatoriamente lanza un hechizo que hace perder un anillo de los que ya tenía al personaje.

Alcanzando el Círculo de los Ganadores tras una larga misión.

Jugar

La versión original, o tal vez no tan original (pues tiene corregidos algunos bugs que aparecen en otras versiones, pero es la que mejor parece funcionar), puede descargarse en la siguiente página (pulsando en «295a_The_Missing_Ring.dsk»):

https://archive.org/download/295a_The_Missing_Ring

La versión del juego distribuida por Softdisk puede descargarse en la siguiente página (pulsando en «The Missing Ring.dsk»):

https://archive.org/download/Robert_Kooima_2019-03

En ambos casos será necesario un emulador de Apple II. Las dos versiones difieren en algunas cosas, y el análisis de más arriba se basa más en la segunda versión, pero con algunas correcciones lógicas introducidas en la primera.

El manual del juego, bastante escueto, puede consultarse aquí.

Menú añadido en la versión de Softdisk.

2 comentarios sobre “The Missing Ring

  1. No lo he jugado nunca y me parece interesante. Muy de Apshai creo que tiene en cuanto a los sprites de los personajes. Se nota el «buceo» en Computer Game Museum verdad? 🙂

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    1. A mi me recuerda mucho a los juegos de PLATO que jugué cuando empecé con la web hace 5 años, y al fin y al cabo Apshai no se diferencia tanto de ellos, aunque los turnos con tiempo limitado y las habitaciones numeradas por las que mover libremente al personaje son propias de Apshai.

      En este caso me temo que el manual no ayudó mucho porque apenas dice los comandos a usar e incluso indica mal el objetivo real del juego. Creo que el juego era bueno para su época, pero me temo que la compañía que lo sacó no estuvo a la altura…

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