The Quest for Marron

The Quest for Marron fue creado en 1981 por John Nelson para el computador Apple II. Se trata de la vigesimoprimera aventura para el juego Eamon, y de la quinta creada por dicho autor. Al igual que el propio juego original, fue portada y versionada innumerables veces.

La aventura destaca por ir el personaje acompañado de una persona poseída por un demonio que no dejará de hacer comentarios insultantes hacia el primero, y que además puede llegar a poseer a cualquier aliado incluido el personaje. También destaca por centrarse algo más en los puzles, y por tener una nueva mecánica para simular cuando una criatura se queda inconsciente (varios turnos sin actuar con agilidad negativa y soltando el arma preparada). El objetivo es llevar a una amiga poseída, a la que se lleva cargada como un fardo debido a su estado, hasta un hombre santo llamado Marron, que vive en unas cuevas y se dice que está especializado en posesiones, aunque también que se ha vuelto loco.

Título de la aventura.

Una muy buena amiga tuyo recientemente enfermó gravemente. Ella despotricaba y deliraba como una persona poseída. De hecho, ese fue el diagnóstico exacto al que llegaron el líder de la iglesia y el médico local.

Dijeron que no había nada que pudieran hacer. No existe una cura médica y los magos que has encontrado hasta ahora han dicho que el problema no era su área de especialidad.

Pero finalmente lograste encontrar a un sabio anciano que te habló de un poderoso hombre santo que se especializaba en posesión demoníaca.

El nombre del hombre es Marron y vive en algún lugar del Monte Sunis, en las cuevas. Dicen que se ha vuelto loco y ahora vive recluido con sus extraños amigos...


Análisis

La aventura tiene puzles en el sentido de objetos ocultos que deben encontrarse para poder realizar el exorcismo con éxito, ya que si no el demonio podría acabar poseyendo al propio personaje. El autor siempre ha destacado por darle bastante uso a los distintos verbos, y en esta aventura llega un poco más lejos necesitando usarse verbos muy concretos para conseguir las pistas (por ejemplo EXAMINE no siempre será equivalente a LOOK). Además de esto hay zonas de oscuridad para las que habrá que conseguir y usar antes unas velas, y puertas secretas que habrá que descubrir examinando las habitaciones para poder cruzarlas. Por último, como en todas las aventuras del autor hasta el momento, con «SAY ROOMX» el personaje se teletransportará a la habitación número «X».

El demonio metiéndose conmigo…

Las órdenes válidas para esta aventura (en la versión más antigua encontrada, en versiones posteriores pueden variar) son:

  • NORTH (o N): utilizará una salida al norte.
  • SOUTH (o S): utilizará una salida al sur.
  • EAST (o E): utilizará una salida al este.
  • WEST (o W): utilizará una salida al oeste.
  • UP (o U): utilizará una salida hacia arriba.
  • DOWN (o D): utilizará una salida hacia abajo.
  • INVENTORY (o I): mostrará los objetos que lleva el personaje (las armaduras o escudos equipados no se muestran).
  • READY: seguido de un arma en el inventario del personaje, seleccionará ese arma para ser usada cuando se ataque. Si solo se lleva un arma no será necesario, ya estará seleccionada.
  • GET (o TAKE): seguido de un objeto, lo cogerá. Seguido de ALL cogerá todos los objetos posibles en la localización actual.
  • DROP (o PUT): seguido de un objeto en el inventario del personaje, lo soltará. Seguido de ALL soltará todos los objetos del inventario en la localización actual.
  • ATTACK: seguido de una criatura, la atacará.
  • LOOK (o EXAMINE): seguido de un objeto o monstruo, lo examinará y mostrará su descripción. Seguido de nada, ofrecerá de nuevo la descripción larga de la localización actual (y la examinará más a fondo).
  • POWER: lanzará el hechizo Poder (en esta aventura si la criatura poseída está presente, el demonio cambiará de cuerpo a un aliado que se volverá hostil o al propio personaje haciendo que todas las criaturas cambien de bando, o bien el poseído se liberará si estaba encadenado, y si no está presente funcionará como un hechizo de Velocidad).
  • BLAST: lanzará el hechizo Explosión.
  • SPEED: lanzará el hechizo Velocidad.
  • HEAL: lanzará el hechizo Sanar.
  • FLEE (o RETREAT o ESCAPE): el personaje utilizará una salida en la localización actual para escapar de una criatura hostil.
  • SMILE: seguido de una criatura, la sonreirá.
  • WAVE: seguido de una criatura, la saludará.
  • SAY: seguido de lo que se quiera decir, se dirá.
  • GIVE: seguido de una criatura y de un objeto, dará el objeto a la criatura.
  • OPEN: seguido de un objeto o salida cerrados, los abrirá.
  • READ: seguido de un objeto, lo leerá.
  • DRINK: seguido de un objeto, se lo beberá.
  • EAT: seguido de un objeto, se lo comerá.
  • USE: seguido de un objeto, lo usará.
  • FREE: seguido de una criatura encadenada, la liberará.
  • BIND: seguido de una criatura, la encadenará.
  • GAG: seguido de una criatura, la amordazará.
Descubriendo una forma incorrecta del librarse del demonio.

Jugar

Se puede descargar la aventura en la siguiente página (pulsando en «Eamon_021_The_Quest_for_Marron_1989_Nelson_J..do»):

https://archive.org/download/a2_Eamon_021_The_Quest_for_Marron_1989_Nelson_J.

Para jugar primero habrá que crear o cargar un personaje desde el Salón Principal de Eamon, y luego usar la opción 1 para ir a una aventura. Cuando lo pida se carga el disco de esta aventura en la unidad 1 y se pulsa C.

Librándome del demonio de la forma correcta.

Guía

A continuación se muestran un mapa de la aventura The Quest for Marron y la descripción de sus elementos relevantes:

Línea fina doble: puerta secreta. Arriba/Abajo: trampilla secreta conectando hacia arriba y hacia abajo.
  • Inicio: aquí comienza la aventura el personaje cargando con su amiga Katharyn (hará comentarios insultantes o suplicando ayuda periódicamente a no ser que se use «GAG KATHARYN»). Se puede terminar la aventura yendo hacia el sur desde aquí, junto con Katharyn o si esta muere, siempre que se haya acabado antes con el demonio. Si se libera a Katharyn con «FREE KATHARYN» (o a cualquier criatura encadenada) resultará hostil, y se podrán coger una bolsa de lona y unas cadenas sin valor. Si se la mata (o a cualquier aliado poseído), el demonio aparecerá y atacará al personaje, resultando el combate muy difícil. Se puede volver a encadenar a cualquier criatura inconsciente con «BIND» seguido de su nombre siempre que se tengan las cadenas.
  • Loco: aquí hay un loco.
  • Billy: aquí está el reverendo Billy, que puede resultar amistoso, y se pueden coger unas velas (2 monedas de oro), que pueden encenderse para ver en la oscuridad con «USE CANDLES» (durante un tiempo ilimitado).
  • Órgano: aquí hay un sacerdote que siempre será amistoso, y un órgano (2.400 monedas de oro, pero demasiado pesado). Si se examina el órgano con «EXAMINE ORGAN» se encontrará un compartimento secreto con una botella de vino (40 monedas de oro).
  • Loon: aquí está el reverendo Loon, y se puede coger un grial de oro (190 monedas de oro). Si se examina la habitación con «LOOK» se encontrará una bolsa de oro (800 monedas de oro).
  • Megrim: aquí está el aventurero Megrim portando un hacha (+10% a impactar y 1d6 de daño).
  • Diario: aquí se puede coger un viejo diario (300 monedas de oro) que puede leerse para saber sobre la limpiadora Martha (pista que indica que el Marron en la habitación limpia es secretamente malvado).
  • Vara: aquí se puede coger una vara de acero (-10% a impactar y 2d4 de daño).
  • Roca: aquí hay un profeta que puede resultar amistoso, y una gran roca que bloquea la salida hacia el este. Para mover la roca se debe usar la vara de acero con «USE ROD».
  • Pared: si se examina la pared aquí con «EXAMINE WALL» se pueden leer 3 palabras aleatorias.
  • Espada: aquí están la espada sagrada (+80% a impactar y 2d8 de daño) y su guardián portando un hacha mágica (+25% a impactar y 2d6 de daño), que solo atacará si intenta cogerse la espada, aunque si se dicen las 3 palabras aleatorias de la pared anterior con «SAY», volverá a ignorar al personaje. La espada sagrada nunca podrá matar a una criatura con sus ataques, en su lugar la dejará inconsciente (pasará varios turnos sin poder actuar).
  • Agua: aquí se puede coger agua bendita (200 monedas de oro). Si se prepara el agua bendita con «READY HOLY WATER» y la criatura poseída está presente y no encadenada, huirá. Si el personaje está poseído y bebe el agua bendita morirá. Si se usa el agua bendita con «USE HOLY WATER» con una criatura poseída presente, esta gritará.
  • Vampiro: aquí hay un vampiro al que se puede hacer huir con el agua bendita con «READY HOLY WATER» o con la cruz con «READY CROSS», o hacerle perder su valentía usando el agua bendita con «USE HOLY WATER», y un ataúd que puede abrirse para revelar el cuerpo de la limpiadora Martha.
  • David: aquí está David portando una honda (-5% a impactar y 1d5 de daño), que puede resultar amistoso, y se puede coger una caja de plata (220 monedas de oro) que puede abrirse para coger una cruz de plata (110 monedas de plata). Si se prepara la cruz con «READY CROSS» y la criatura poseída está presente y no encadenada, huirá.
  • Lethe: aquí está el hechicero Lethe, que rara vez puede resultar amistoso.
  • Papel: aquí se puede coger un papel (10 monedas de oro), que si se lee da una pista sobre pedir ayuda a Marron y al Sabio («SAY HELP»).
  • Sabio: aquí está el Sabio, que ignorará al personaje, aunque se le podrá pedir ayuda con «SAY HELP» para obtener de nuevo las obleas, el agua bendita o el vino si el personaje los consumió antes (sin efecto), o para que Hexar vuelva a su habitación e ignore al personaje si este se volvió hostil y siguió al personaje hasta aquí.
  • Hexar: aquí está el mago Hexar, que ignorará la personaje, y se puede coger un gran llave (5 monedas de oro).
  • Llave: aquí hay un loco, y se puede coger una llave (2 monedas de oro).
  • Puerta1: aquí hay una puerta al este que se abre usando la llave con «USE KEY».
  • Puerta2: aquí hay una puerta al este que se abre usando la llave con «USE KEY», o la llave grande con «OPEN DOOR».
  • Oscuro: aquí hay un sacerdote oscuro portando una daga de sacrificios (+0% a impactar y 1d4 de daño) y dos adoradores malvados, y se puede coger una poción (40 monedas de oro) que si se bebe hará que el personaje quede inconsciente (pasará varios turnos sin poder actuar), o que si se usa con «USE VIAL» y seguidamente se escribe el nombre de una criatura presente, aleatoriamente la dejará inconsciente.
  • Capilla: aquí hay dos adoradores malvados.
  • Mary: aquí está Mary amordazada. Se la puede coger (300 monedas de oro) o liberar con «FREE MARY», resultando siempre amistosa.
  • Kimoko: aquí está Kimoko portando la espada «Hielo» (+15% a impactar y 1d10 de daño). Si se examina la habitación con «LOOK» se encontrará un compartimento secreto con unas obleas (30 monedas de oro).
  • Ilusión: aquí hay un ilusionista que puede resultar amistoso.
  • Bluto: aquí está Bluto portando un garrote (+10% a impactar y 1d6 de daño). Si se examina la habitación se encontrará una trampilla secreta hacia abajo.
  • Marron1: aquí hay un Marron que ignorará al personaje, aunque se le puede pedir ayuda con «SAY HELP», caso en que dará un libro (200 monedas de oro) al personaje, que puede leerse con «READ BOOK» para supuestamente saber como realizar el exorcismo, pero si se siguen sus instrucciones con «SAY BE GONE DEMONS», este simplemente cambiará de cuerpo como cuando se usa el hechizo de Poder.
  • Marron2: aquí hay otro Marron que puede ignorar al personaje, resultar amistoso o incluso hostil. Si se le pide ayuda con «SAY HELP» y se tiene a la criatura poseída encadenada, la poción, el agua bendita, el vino, las obleas y la cruz, realizará el exorcismo y se recuperará a la persona poseída.
Ganando una triste recompensa por todo el esfuerzo…

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