The Wylde

The Wylde fue creado en 1981 (lo indica el copyright de su manual, aunque podría haber empezado a escribirse hasta en 1979) por Randall Don Masteller, y publicado en 1982 por Med Systems Software para el computador TRS-80. A principios de 1983, Med Systems (o parte de esta) fue absorbida por Intelligent Statements y convertida en su división ScreenPlay, que publicaría el juego ese mismo año (aunque los copyright indican 1982, ScreenPlay no existía entonces) para Apple II, Atari 8-bits y Commodore 64. Formaba parte de la serie Warrior of RAS (las siglas de «Random Area Series», refiriéndose a la aleatoriedad de los mapas) como el Volumen III tras Dunzhin y Kaiv, más adelante publicándose un cuarto (Ziggurat), cada uno más difícil que el anterior, y pudiendo exportarse los personajes de unos a otros.

Frontal de la caja del juego.

Se trata de un juego de exploración de mazmorras por turnos (aunque los poderes especiales de los monstruos deben evitarse en tiempo real) y con vista superior, inicialmente con gráficos monocromos y sin sonido, y en versiones posteriores a color, con sonido y música (esta última por Steven Baumrucker). El objetivo es encontrar cierto tesoro objetivo (aleatorio en cada partida) protegido por poderosos guardianes en lo más profundo de la espesura (teniendo encuentros aleatorios con monstruos y tesoros, más poderosos cuanto más se acerque al objetivo el personaje), y volver a la ciudad inicial con él (es necesario para que un mago cure al guerrero Grimsweord, que quedó malherido tras pasar por Kaiv). El mapa de la espesura (The Wylde, una variante inventada de «The Wild», igual que se hizo en los primeros juegos con Kaiv y «Cave», y con Dunzhin y «Dungeon») es diferente en cada partida (aunque esta vez se muestra entero en pantalla desde el principio), y el juego permite salvar la partida completa con el estado de la espesura, o solo el personaje (con su experiencia, nivel e inventario) para utilizarlo en un nuevo mapa (o juego de la serie).

Portada del manual del juego.

El juego utiliza un sistema muy similar al de los primeros de la serie, pero tiene una mecánica para los distintos tipos de clima (pueden causar daño al personaje o hacerle perder tiempo) y terreno (afectan el número de encuentros aleatorios con monstruos), y lleva la cuenta de los días y las horas, debiendo dormirse por la noche (y pudiendo ser atacado al hacerlo). Además incluye un sistema de recompensas por matar cierto tipo aleatorio de monstruos, que aumentan los ingresos del personaje para poder comprar equipo en la ciudad (o en los puestos avanzados), aunque el número de visitas a esta es limitado. También añade nuevos monstruos y objetos (escudo, lanza y abrigo), aunque se eliminan otros (agua, cuerda, pico, antorcha, y pedernal y acero). Por último, los combates se luchan en pantallas separadas en las que se representan y mueven por separado y por turnos el personaje y cada monstruo (ahora se enfrentan todos a la vez, hasta 5), de forma bastante más táctica que en las entregas anteriores (usando puntos de movimiento y ataques a distancia). A cambio de todo esto, se eliminan las mecánicas de luz y sed de Kaiv, y su habilidad de escalada.

Pantalla de título de la versión para TRS-80.

Realmente estamos ante un juego de rol bastante avanzado para la época y el computador en los que fue creado, con mecánicas complejas como los ataques apuntados, con combates tácticos usando puntos de movimiento que no se habían visto hasta el momento, con variedad de monstruos diferenciados por atributos y poderes, con bastantes objetos mágicos a disposición del personaje que permiten lanzar distintos hechizos, con un objetivo principal y unas recompensas secundarias, y que si falla en algo es en usar comandos escritos en lugar de una sola tecla, que resultan muy tediosos, y en lo pequeño que resulta el mapa, sin mazmorras que explorar ni NPC con los que interactuar (a diferencia de la serie Ultima). En cualquier caso, se nota que el autor había creado un sistema de rol no computerizado antes de crear el juego y que sabía lo que hacía, aunque el manual que se conserva deje bastante que desear, con erratas e información desfasada referente al segundo juego de la serie, de forma que ni se explica el nuevo sistema de combate con puntos de movimiento ni algunos comandos (posiblemente el manual original para TRS-80 fuese mejor, pero no parece conservarse).

Menú de la ciudad inicial con el nombre del tesoro objetivo.

Análisis

Tras la pantalla de título y la elección de si cargar o no una partida o un personaje (puede ser de cualquiera de los juegos de la serie) salvados, si se empieza una nueva partida se empezará en una ciudad con un menú idéntico al de Kaiv (aunque en todas las versiones menos la de TRS-80, para salir a la espesura se usa la tecla D en lugar de la E), pero mostrándose el objetivo aleatorio de la partida (un objeto mágico) y en la versión para TRS-80 también la recompensa actual (de 100 de tesoro por cada uno) sobre cierto tipo aleatorio de monstruo (saldrá el mismo menú cada vez que se vuelva a la ciudad).

Cobrando una recompensa por un león en un puesto avanzado.

La tienda de la ciudad (y de los puestos avanzados) vende casi los mismos objetos y al mismo precio que en Kaiv (y los personajes nuevos empiezan igualmente con 2.000 de tesoro y sin equipo, o con 2.500 en TRS-80), pero sin agua, antorchas, pedernal y acero, cuerdas o picos, que ya no son necesarios. Además permite consultar el inventario del personaje pulsando una tecla diferente en cada versión (en algunas no se puede), y comprar un pack con la @ por 1.900 de tesoro en TRS-80 (armadura, 4 espadas, 30 de comida, mochila, cruz, espejo, escudo, abrigo y 4 lanzas) o 1.970 en el resto de versiones (igual, pero además con 2 puñales). Los objetos nuevos (y sus precios) son los siguientes:

  • Escudo (100): debe llevarse en la mano para tener efecto. Reduce el daño recibido en 2 o 3 puntos (según versión), pero se romperá tras 40 daños absorbidos.
  • Lanza (50): puede lanzarse (sin necesidad de llevarla antes en la mano) a un monstruo a cierta distancia para causarle daño (puede recuperarse con GET tras el combate o durante este situándose en el punto donde se quede, aunque a veces se pierden). También puede llevarse en la mano como un arma cuerpo a cuerpo más débil que la espada (y que el puñal).
  • Abrigo (50): debe equiparse como una armadura para tener efecto. Si no se lleva con clima helado, el personaje sufrirá 1 daño por movimiento, pero si se lleva con clima abrasador, causará 1 daño (pasará lo mismo si se lleva armadura) por movimiento. Reduce el daño recibido en 1 punto, pero se romperá tras 20 daños absorbidos.
Sufriendo daño por el calor abrasador.

Las estadísticas del personaje son las mismas que en Kaiv (sin habilidad de escalada), pero añadiendo el valor de defensa otorgado por el escudo y el abrigo al valor de defensa (y de protección) del personaje (antes solo se añadía el de la armadura), que a su vez se suma al valor de lucha, y mostrando la durabilidad restante de ambos.

Mi personaje totalmente equipado.

Con respecto a los comandos en la espesura, son los mismos de Kaiv, pero para MOVE solo hay que indicar la dirección (siempre se mueve una casilla y toma una hora), la mayoría no gastan tiempo (solo MOVE y NOTHING), se eliminan los comandos HIDE, BRIBE, LIGHT, EXTINGUISH, CLIMB y PICK, y se añaden los siguientes:

  • NOTHING (o N): deja pasar una hora sin hacer nada (solo en TRS-80).
  • DATA (o Tabulador): se mostrarán el día y hora actuales, el tipo de terreno y clima actuales, y sobre qué tipo de monstruo hay recompensa actualmente (solo funciona en algunas versiones).
  • PAUSE (o P): pausa el juego hasta que se pulse una tecla (solo funciona en algunas versiones).
  • SCREEN (o P o N, según versión): redibuja el mapa de la espesura (incluso en un combate) y pausa el juego hasta que se pulse una tecla.
Encontrando un arroyo de vida.

El mapa de la espesura en el que transcurre el juego es aleatorio en cada partida, pero se muestra entero desde el principio en una sola pantalla (de bordes infranqueables), con indicación de donde están la ciudad y el tesoro objetivo (siempre en las esquinas suroeste y noreste respectivamente), y los distintos tipos de terreno (los monstruos y sus tesoros serán mayores cuanto más cerca del objetivo). Además, a la derecha del mapa (excepto en la versión para Atari, que solo se ven con el comando DATA) se muestran siempre el día y hora actuales, el tipo de terreno y clima actuales, y sobre qué tipo de monstruo hay recompensa actualmente, junto a cuantos se han matado ya (esto último solo en la versión para TRS-80). Los distintos elementos (fijos para cada partida) que se muestran en el mapa son los siguientes:

  • Personaje (cuadrado o círculo, según versión).
  • Ciudad (*): se empieza en ella el juego, y solo se puede volver a visitar cierto número de veces o el personaje morirá (el mago que le encargó recuperar el tesoro objetivo le convertirá en animal por demorarse tanto). Permite visitar la tienda, cobrar recompensas, y almacenar o retirar tesoros.
  • Puesto avanzado (.): siempre hay 2 en el mapa. Permiten visitar una tienda como la de la ciudad, y cobrar recompensas.
  • Alijo (-): permiten coger gran cantidad de objetos (dejados por el mago).
  • Arroyo de vida (c): permite curar todas las heridas del personaje.
  • Objetivo (X): es donde se encuentra el tesoro objetivo de cada partida, protegido por unos poderosos monstruos guardianes.
  • Montaña (C): aumenta la probabilidad de tener encuentros aleatorios con monstruos.
  • Bosque (=): aumenta la probabilidad de tener encuentros aleatorios con monstruos.
Encontrando un alijo del mago.

A diferencia de las entregas anteriores, no hay trampas ni encuentros aleatorios reseñables, tomando su lugar la mecánica del clima aleatorio, que puede hacer daño al personaje en determinadas circunstancias (calor o frío extremos), o en algunos casos simplemente hacerle perder tiempo (lluvia o nieve), y la cuenta de las horas, que obliga a dormir por la noche, pudiendo tenerse un encuentro aleatorio con monstruos (y debiendo comer justo después, o se sufrirá daño por hambre).

La lluvia me hace perder tiempo (tiene su propia animación).

Cuando se encuentran monstruos y empieza un combate (se indicará si guardan algún tesoro, que luego podrá cogerse con GET), se pasa a una pantalla diferente en la que se representan el personaje (Y) y cada monstruo presente (números del 1 al 5) con su dirección encarada (flecha), así como las características del tipo de terreno donde se encuentren (algunas bloquean el paso), por la que podrán moverse y actuar de forma independiente. A la derecha de esta pantalla se mostrarán los puntos de movimiento restantes del personaje y cada monstruo en el turno actual, de forma que siempre actuará el que más tenga tras cada acción (cada tipo de acción gasta cierto número, pudiendo gastarse más de los que se tienen y quedar en números negativos) y pasando al turno siguiente cuando todos tengan 0 o menos puntos (se les sumarán a cada uno sus puntos de movimiento de nuevo, teniendo en cuenta los negativos). Los comandos que pueden usarse en combate son los siguientes (se indican los puntos de movimiento que cuesta cada uno y lo que hacen solo si hay novedades):

  • AIM (o A): 5 puntos.
  • DRINK (o D): 13 puntos.
  • DROP (o B): 4 puntos.
  • EAT (o E): 13 puntos.
  • FORCE (o X): 2 puntos (0 en algunas versiones).
  • FETCH (o F): 10 puntos.
  • STORE (o S): 10 puntos.
  • SWAP (o C): 5 puntos.
  • WEAR (o W): 15 puntos.
  • REMOVE (o O): 15 puntos.
  • USE (o U): 10 puntos.
  • DISUSE (o V): 5 puntos.
  • NOTHING (o N): 10 puntos. No hace nada.
  • PAUSE (o P): 3 puntos. No hace nada.
  • TURN (o T): 2 puntos. Seguido de una dirección, el personaje pasará a encarar dicha dirección.
  • MOVE (o M): 10 puntos. Seguido de una dirección, el personaje moverá una casilla en dicha dirección. Si alcanza el borde de la pantalla, escapará del combate.
  • RUN (o R): 12 puntos. Seguido de una dirección, el personaje moverá dos casillas en dicha dirección. Si alcanza el borde de la pantalla, escapará del combate.
  • HIT (o H): 10 puntos. Seguido de una parte de su cuerpo, el personaje atacará cuerpo a cuerpo (debe tener un arma en la mano) al monstruo adyacente en la dirección encarada, apuntando a dicha parte del cuerpo.
  • EVADE (o K): 3 puntos. No sale en el manual, pero probablemente hace que el siguiente ataque del personaje tenga menos probabilidades de impactar a cambio de ser él mismo más difícil de impactar.
  • THROW (o J): 8 puntos. Seguido de la lanza o el puñal, el personaje lo lanzará en la dirección encarada, impactando (puede fallar) al primer monstruo que encuentre en su trayectoria hasta cierta distancia máxima (menor para los puñales), en una parte del cuerpo aleatoria.
Tirando una lanza a un perro salvaje o similar (muchos monstruos reutilizan gráficos, aunque en algunas versiones al menos se distinguen por el color).

Los objetos mágicos que pueden encontrarse entre los tesoros son los mismos que en Kaiv (aunque sus hechizos de ataque ahora lo hacen a distancia en la dirección encarada cuando se usan), y los monstruos también son los mismos (aunque el león sube a rango de dificultad 2), pero añadiendo los siguientes (entre paréntesis su rango de dificultad):

  • Perro salvaje (1).
  • Oso (1).
  • León de montaña (1).
  • Tigre (2).
  • Espectro (3): puede drenar 2 niveles de experiencia (si el nivel del personaje baja de 1, morirá), y solo es vulnerable a espadas mágicas o misteriosas y hechizos de varitas o anillos.
  • Momia (3): puede drenar 2 niveles de experiencia (si el nivel del personaje baja de 1, morirá), y solo es vulnerable a espadas mágicas o misteriosas y hechizos de varitas o anillos.
El combate final contra los monstruos guardianes (5 momias).

Si se vence a los monstruos guardianes (5 momias) del tesoro objetivo, se obtendrá el objeto mágico que pidió el mago, y si se vuelve con él a la ciudad, el personaje recibirá 10.000 monedas de oro y podrá salvarse para usarlo en otras partidas o juegos de la serie, o se podrá seguir jugando con él en la misma partida.

Ganando el juego en Commodore 64 tras no poder hacerlo en Apple II con mi propio personaje exportado de los juegos anteriores, debido a un «bug» en el combate final.

Jugar

Se puede descargar la versión para TRS-80 en la siguiente página (pulsando en «Warrior_Of_Ras.zip»):

https://www.trs80stuff.net/files/disk_images/games

Para jugar habrá que descomprimirla y usar un emulador de TRS-80 configurado para modelo I y cargar directamente el disco del juego en la unidad 0.

Pantalla de título de la versión para Apple II «destrozada» por los que crackearon el juego.

Se puede descargar la versión para Apple II en la siguiente página (pulsando en «warriorofras3-wylde.dsk»):

https://mirrors.apple2.org.za/ftp.apple.asimov.net/images/games/adventure/warriors_of_ras

Para jugar hará falta un emulador de Apple II, pero tiene un bug que impide terminar el juego.

Venciendo a las momias en el combate final con el mapa «bugueado» y no recibiendo el tesoro objetivo después…

Se puede descargar la versión para Atari 8-bits en la siguiente página (pulsando en «Download»):

https://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-warriors-of-ras-the-wylde_5725.html

Para jugar habrá que descomprimirla y cargarla en un emulador de Atari 8-bits sin usar el «Internal BASIC».

Pantalla de título de la versión para Atari 8-bits.

Se puede descargar la versión para Commodore 64 en la siguiente página (pulsando en «Warrior_of_Ras_Vol.III_The_Wylde_1983_Screenplay.d64»):

https://archive.org/download/d64_Warrior_of_Ras_Vol.III_The_Wylde_1983_Screenplay

Para jugar hará falta un emulador de Commodore 64.

Pantalla de título de la versión para Commodore 64.

Además el manual del juego puede consultarse aquí.

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