Treasure House

Treasure House fue creado por Chris J. Davison y publicado como listado de código en lenguaje BASIC para el computador Sharp MZ-80 en la revista Your Computer del Reino Unido de enero de 1982.

Se trata de un juego de exploración de mazmorras por turnos y de solo texto. El objetivo es encontrar el valioso tesoro escondido en una casa por su fallecido dueño, protegido por trampas y monstruos. Para ello el personaje deberá encontrar pistas, llaves y lámparas, mientras trata de mantener su fuerza.

Pantalla de título.

El hecho de tener que encontrar uno a uno los dígitos de una combinación para cumplir el objetivo del juego recuerda en algo al juego Dungeons aNd Dragons, pero no tiene muchas más similitudes. Por otro lado, la selección de una cantidad de fuerza para luchar también recuerda a Monster Combat.


Análisis

La casa tiene 3 pisos de altura y un sótano, todos ellos de 6×6 casillas. Los 3 pisos tiene en el mismo lugar un pasillo vacío en forma de cruz que los divide en cuatro habitaciones, y unas escaleras en una casilla aleatoria del pasillo (la misma para los 3 pisos), que los unen. Las puertas de las habitaciones están en casillas y estados (abiertas o cerradas) aleatorios, y la entrada secreta al sótano en algún lugar aleatorio del primer piso (aunque siempre en una casilla con un escritorio, alacena, reloj o piano), estando su salida en una casilla aleatoria (en distintas coordenadas que la entrada) que cada vez llevará a una casilla aleatoria de cualquier piso superior de la casa. Por lo demás, el contenido de cada casilla de habitación y de sótano será aleatorio para cada partida.

Estructura de los pisos 1 a 3. H=pasillo. X=posición posible de puertas.

El personaje empieza con 100 de fuerza y sin objeto alguno, siempre en el extremo sur del pasillo del primer piso. En cada turno primero se describirá el contenido de la casilla actual del personaje, y de las 4 adyacentes que no estén separadas por un muro. Después el personaje tendrá las siguientes opciones:

  1. Mover: habrá que indicar si mover al norte (1), sur (2), oeste (3) o este (4). Si se intenta atravesar una puerta cerrada teniendo una llave y decidiendo usarla, se gastará el turno abriendo la puerta, y aleatoriamente se perderá la llave. Si se intenta mover sobre un muro, o atravesar una puerta cerrada sin tener una llave o decidiendo no usarla, se perderá el turno.
  2. Explorar: si se explora en las escaleras del pasillo, se podrán tomar de subida (1) o de bajada (2).
  3. Abrir: si se intenta abrir una puerta cerrada será como intentar atravesarla. Si se intenta abrir cualquier cosa que no sea una puerta cerrada, escritorio, alacena, reloj o piano, se perderá el turno. Los escritorios pueden estar aleatoriamente bloqueados y necesitar gastar una cantidad de entre 1 y 10 de fuerza para abrirlos. Para registrar las alacenas se necesita una lámpara, que aleatoriamente puede apagarse y perderse. Abrir los relojes reduce la fuerza del personaje en una cantidad entre 1 y 5, y aleatoriamente puede hacer que se encuentre un monstruo (si se atrajo anteriormente).
  4. Estado (no gasta turno): muestra la fuerza, los monstruos matados, los tesoros, las llaves, las lámparas, las pistas, el piso, las coordenadas, el tiempo (en tiempo real) y la puntuación actuales del personaje. La puntuación dependerá de todas las estadísticas anteriores (menos piso y coordenadas), afectando el tiempo negativamente, duplicándose si se consiguen las 4 pistas y de nuevo si se introducen como clave al encontrar el tesoro final.
Encontrando un tesoro menor.

Al explorar o al abrir un objeto, se pueden encontrar las siguientes cosas (repartidas aleatoriamente al inicio de la partida):

  • Trampa (solo al explorar): reducirá en una cantidad entre 20 y 49 la fuerza del personaje.
  • Llave: se podrá coger (solo se puede llevar una), aunque aleatoriamente en su lugar activará una trampa.
  • Lámpara: se podrá coger (solo se puede llevar una), aunque aleatoriamente en su lugar atraerá monstruos.
  • Alarma: atraerá monstruos.
  • Entrada al sótano: será necesaria una lámpara para poder bajar, y al hacerlo se atraerán monstruos. Para salir habrá que llegar a una casilla desde la que el personaje será transportado de vuelta a la casa.
  • Pista (solo dentro de objetos): hay 4 y cada una proporciona un nuevo dígito de la clave necesaria para obtener el tesoro final (aleatoria en cada partida).
  • Tesoro final (solo dentro de objetos): para conseguirlo habrá que introducir la combinación correcta de 4 dígitos obtenida con las pistas, o el personaje morirá. Después habrá que resolver un minijuego de lógica para descubrir una nueva combinación aleatoria de 4 dígitos del 1 al 9 sin repeticiones, o se puede terminar la partida sin resolverlo, pero obteniendo muchos menos puntos al no conseguirse realmente el tesoro final.
  • Tesoro menor (solo al explorar): constará de una cantidad de entre 1 y 900 monedas de oro, que si se cogen reducirán la fuerza del personaje en 1 punto por cada 40 monedas. Además entre el oro aleatoriamente puede haber uno o más objetos.
Cayendo en una trampa.

Los objetos que pueden encontrarse en los tesoros menores son los siguientes:

  • Espada: aumenta la fuerza del personaje en una cantidad de entre 1 y 20.
  • Mala suerte: atrae monstruos.
  • Poción: aumenta o reduce la fuerza del personaje en una cantidad de entre -4 y 15.
  • Hacha: aumenta la fuerza del personaje en 7.
  • Lámpara: se cogerá sin peligro.
  • Llave: se cogerá sin peligro.
  • Salto temporal: reinicia el contador de tiempo.
  • Pepita: aumenta los tesoros en una cantidad de entre 1 y 800 sin reducir la fuerza.
  • Amuleto: aumenta la fuerza del personaje en 10 y hace que dejen de encontrarse monstruos (hasta atraerlos de nuevo).
Intentando luchar contra un vampiro.

Tras cada turno y siempre que se hayan atraído monstruos anteriormente, se podrá encontrar uno aleatoriamente. Hay 29 tipos diferentes de monstruos con distinto nivel de poder, que puede variar ligeramente entre individuos. Cada vez que se encuentra uno se tienen las siguientes opciones:

  • Retirarse: aleatoriamente se escapará, o fallará y habrá que atacar.
  • Atacar: se mostrará la fuerza del monstruo y se deberá elegir cuanta fuerza del personaje entre 1 y 9 gastar en el ataque. El monstruo sufrirá un daño a su fuerza aleatoriamente de 1 a 5 veces la fuerza usada por el personaje. Después el monstruo intentará devolver el ataque usando aleatoriamente de 1 a 10 puntos de fuerza, y si ya no le queda fuerza, morirá y el personaje ganará tantos puntos de fuerza como daño sobrante haya sufrido el monstruo tras quedar a fuerza 0. Si aún le queda fuerza al monstruo, el personaje sufrirá tanto daño a su fuerza como 2 veces la usada por el monstruo en su ataque. Este proceso se repetirá hasta que personaje o monstruo mueran.
  • Apostar: se apuesta una cantidad aleatoria de 1 a 20 puntos de fuerza, y si se acierta un número aleatorio (más fácil cuanto más haya en juego) se ganará esa fuerza, y si no se perderá.
Encontrando una pista.

Si la fuerza del personaje se reduce a 0 y tiene menos de 30 tesoros, morirá y se mostrará su estado final antes de ofrecer una nueva partida. Si tiene suficientes tesoros, se le ofrecerá cambiarlos por puntos de fuerza a cierto precio aleatorio, que si no se acepta puede variar, o aleatoriamente puede que no haya más ofertas y el personaje muera.

Entrando en el sótano.

El minijuego que hay que resolver para obtener el tesoro final es una especie de «Mastermind», muy famoso en aquella época, en el que se van introduciendo combinaciones de 4 dígitos, y se recibe el resultado de sumar 3 por cada dígito acertado de la combinación en la posición correcta, y 1 por cada dígito acertado, pero en la posición incorrecta. El número de intentos que se tendrán es aleatorio, así que aun sabiendo que son dígitos del 1 al 9 y que no se repiten, es cuestión de suerte acertar y ganar el tesoro de entre 9.999 y 109.997 monedas de oro, o morir por quedarse sin intentos. En cualquier caso se mostrará el estado final del personaje y se dará la opción de volver a jugar.

Primera combinación correcta.

Jugar

Se puede descargar el juego en la siguiente página (pulsando en «DB6»):

https://www.idealine.info/sharpmz/mz-80a/suclib.htm

Para jugar habrá que descomprimir el fichero «TREASURE HOUSE.MZF» y cargarlo en un emulador de Sharp MZ-80A cargando primero el BASIC. Además para que el juego funcione correctamente habrá que desactivar la opción «Drive VM in M1/R/W Cycle» del menú «Control» del emulador, y deben usarse pulsaciones cortas de teclas. Desgraciadamente parece haber un «bug» que impide atacar a los monstruos, pero puede corregirse si una vez cargado el juego y antes de ejecutarlo con «RUN» se escribe la siguiente línea en el emulador:

4126 GET U$:U=VAL(U$):IF (U<1)+(U>9) THEN4126

Reglas del minijuego final.

La revista con el listado de código del juego puede consultarse en la siguiente página:

https://archive.org/details/your-computer-magazine-1982-01/page/n29/mode/2up

Consiguiendo el tesoro final…

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