D & D Adventure

D & D Adventure fue creado para el computador TRS-80 en algún momento entre 1978 y 1981 según su propio autor (no tiene una fecha en su copyright), cuando él era aún un adolescente.

Su autor es Joel Mick, que creó y publicó varias aventuras de texto en aquella época usando su propio «engine», e incluso publicaron un par de juegos de laberintos suyos en la revista Softside de octubre de 1980, todos programados en un TRS-80. Sin embargo, Joel Mick es más conocido por lo que hizo en la universidad y tras terminar esta, participando en la creación del conocido juego de cartas Magic: The Gathering, y trabajando en el diseño y desarrollo de este juego para Wizards of the Coast.

Con respecto a D & D Adventure, no es exactamente un juego de rol ni una aventura de texto, sino una mezcla, con un funcionamiento similar al de los famosos libro-juegos de D&D (o las aventuras en solitario de la época), presentando diversas opciones limitadas en cada momento de la historia, y con mecánicas de juego de rol, pero sin desarrollo de personajes. No se sabe si llegó a publicarse, pero de hacerlo podría haber traído problemas a su autor con la editorial de D&D, ya que usa sus reglas (además de tener sus siglas en el título, aunque este solo está en los comentarios del código).

Introducción del juego (no tiene pantalla de título).

En el juego se maneja un grupo de 3 personajes pre-generados (un guerrero, un clérigo y un mago), existiendo 2 diferentes de cada clase entre los que elegir para formarlo, aunque se debe elegir cual de ellos será el que represente realmente el jugador (el líder del grupo). Su objetivo es conseguir una gema de gran valor protegida por un terrible monstruo (un minotauro), de la que han escuchado rumores en la ciudad de Dankheim. Por el camino se enfrentarán a puzles, trampas y no solo a combates predefinidos, sino también a muchos encuentros aleatorios, obteniendo diversos tesoros y objetos mágicos como recompensas.

En general el juego tiene un sistema bastante sólido y completo para manejar un grupo de personajes (en el contexto narrativo de una aventura de texto), quizá la causa de que realmente quede poco espacio para el contenido de la aventura, que puede resultar algo corta, aunque debido a su dificultad, requiere dedicarle un tiempo reintentándola. El problema principal (aparte de algún «total party kill» a traición) son los encuentros con multitud de monstruos siendo los combates automáticos, lo que convierte su resultado en una lotería, excepto en los pocos casos en que se puede escapar, gastar un hechizo de sueño con éxito, o algún otro recurso muy limitado. Eliminando los encuentros aleatorios (o haciendo que estos otorgasen siempre recompensas que supongan alguna ventaja) probablemente habría quedado un juego más equilibrado, pero entonces se ganaría en mucho menos tiempo, y los autores de la época ya buscaban juegos que durasen, siendo sus principales métodos para lograrlo (además de introducir elementos aleatorios que hagan diferente cada partida) aumentar la dificultad o la necesidad de «grindar» o «farmear» interminablemente, ya que literalmente no tenían espacio o memoria para añadir más contenido (probablemente el motivo por el que no se pudo implementar un verdadero control de los combates en este juego).

Descripción de los personajes (primeros).

Análisis

Lo primero que pregunta el juego es si mostrar su introducción y la descripción de los 6 personajes disponibles para formar el grupo, y después se debe formar este eligiendo uno de cada clase (por número), y cuál será su líder. Los personajes son los siguientes:

  1. Derrik (guerrero): humano con 20 puntos de golpe, cota de mallas y espada (1d8 daños). Tiene una fuerza inicial de 16, lo que le proporciona +1 al daño.
  2. Gwyldo (guerrero): enano con 22 puntos de golpe, cota de mallas y martillo (1d6 daños). Tiene una fuerza inicial de 13, pero tiene +1 al daño cuando se enfrenta a trasgos. Tiene buena habilidad para abrir cerraduras.
  3. Neelot (clérigo): seguidor humano del templo de la estrella con 10 puntos de golpe, cota de mallas y maza (1d6 daños). Empieza con 2 hechizos de curar heridas, y una poción de curación.
  4. Wiifax (clérigo): seguidor humano del templo de las nubes con 12 puntos de golpe, cota de mallas y maza (1d6 daños). Empieza con 2 hechizos de curar heridas, y una poción de piedra a carne.
  5. Fandol (mago): humano con 8 puntos de golpe, túnica y daga (1d4 daños). Empieza con 2 hechizos de sueño, 1 de leer magia, y 1 de localizar objeto (la gema). Tienen habilidad intermedia para abrir cerraduras.
  6. Sadnok (mago): humano con 7 puntos de golpe, túnica y bastón (1d6 daños). Empieza con 1 hechizo de sueño y 2 de leer magia. Tiene buena habilidad para abrir cerraduras. Al inicio de la aventura, Sadnok lanzará un hechizo de fuerza sobre el guerrero, aumentando su fuerza en 2d4 hasta un máximo de 18 (16, 17 y 18 de fuerza otorgarán respectivamente +1, +2 y +3 al daño, y una fuerza mayor que 16 proporciona también +1 al ataque).
Descripción de los personajes (últimos).

Si un personaje se queda sin puntos de golpe, morirá (sin posibilidad de curación), y si todos los miembros del grupo mueren, o muere el líder del grupo, se acabará la partida, pudiéndose empezar una nueva o dejarlo. Si un personaje es convertido en piedra, también morirá, aunque si se tiene una poción de piedra a carne, será restaurado a su estado anterior de usarla (por un bug para usarla hay que responder que no se quiere usar).

Inicio de la partida tras elegir grupo.

Los distintos grupos de monstruos con los que puede encontrarse el grupo, cada uno con diferentes estadísticas, son los siguientes (entre paréntesis su número):

  • Esqueletos (2): hacen 2 ataques por asalto y causan 1d8 daños por ataque. Tienen 12 puntos de golpe. Son inmunes al sueño.
  • Panteras (2): hacen 3 ataques por asalto que causan 1d4 daños los dos primeros y 1d10 el último. Tienen entre 14 y 19 puntos de golpe.
  • Trasgos (2d8): hacen un ataque por asalto y causan 1d4 daños por ataque. Tienen entre 1 y 7 puntos de golpe.
  • Ogros (2): hacen un ataque por asalto y causan 1d10 daños por ataque. Tienen entre 20 y 24 puntos de golpe.
  • Osgos (1d6): hacen un ataque por asalto y causan 2d4 daños por ataque. Tienen entre 9 y 18 puntos de golpe.
  • Orcos (2d8): hacen un ataque por asalto y causan 1d6 daños por ataque. Tienen entre 2 y 8 puntos de golpe.
  • Gnolls (2d6): hacen un ataque por asalto y causan 1d8 daños por ataque. Tienen entre 3 y 15 puntos de golpe.
  • Conan el Bárbaro (1): hace un ataque por asalto y causa 3d8 daños por ataque. Tiene 115 puntos de golpe. Es inmune al sueño.
  • Red Sonja (1): hace un ataque por asalto y causa 2d8 daños por ataque. Tiene 76 puntos de golpe. Es inmune al sueño.
  • Monstruo marino (1): hace un ataque por asalto y causa 2d6 daños por ataque. Tiene 23 puntos de golpe. Es inmune al sueño.
  • Minotauro (1): hace 3 ataques por asalto que causan 2d4, 1d3 y 1d8 daños respectivamente. Tiene 31 puntos de golpe. Es inmune al sueño.
  • Dopplegangers (2): hacen un ataque por asalto y causan 1d12 daños por ataque. Tienen 13 puntos de golpe. Son inmunes al sueño.
Mi primer combate, contra 2 panteras.

Cuando se encuentran monstruos, se tienen las siguientes opciones:

  • Escapar (tecla A): funcionará sin penalizaciones las dos primeras veces, permitiendo que el grupo siga su camino, pero las siguientes obligará a combatir contra Conan el Bárbaro para poder hacerlo.
  • Lanzar un hechizo de sueño y atacar (tecla B): el hechizo no funcionará si el mago está muerto, no le quedan hechizos de sueño o los monstruos son inmunes. Si funciona, se gastará para dormir a un número aleatorio de monstruos, atacándose a los que queden despiertos, de quedar alguno.
  • Atacar (tecla C): los personajes y monstruos se atacarán cada asalto unos a otros de forma automática hasta que un bando sea eliminado, empezando siempre los personajes, y pudiendo los ataques fallar, golpear o hacer crítico (doble daño), solo en el caso de los personajes. Los monstruos pueden huir aleatoriamente si tienen menos de 4 puntos de golpe restantes y quedan menos de 3 en el grupo.
  • Rezar a los dioses (tecla D): solo puede funcionar si el clérigo está vivo y las 4 primeras veces que se intente, siendo su éxito aleatorio, pero dependiente de cuantas veces se haya intentado (menor cuantas más). Si tiene éxito puede aleatoriamente a acabar con todos los monstruos o darle al clérigo +5 al ataque y al daño durante el encuentro, atacándose a los monstruos después.
  • Entablar conversación (tecla E, pero solo se puede con algunos tipos de monstruos): el resultado dependerá del encuentro concreto.
  • Usar el anillo mágico (tecla F, pero solo se puede si se tiene el anillo): se consumirá para hacer 6d6 daños a todos los monstruos, atacándose a los que queden vivos, de quedar alguno.
La cosa no acaba bien.

Tras vencer a unos monstruos en combate, primero se mostrará un reporte de daños y se podrán curar los personajes heridos gastando hechizos de curar heridas del clérigo (si le quedan y está vivo), o pociones de curación (si se tienen). En ambos casos se reponen 1d6+1 puntos de golpe, nunca por encima del máximo del personaje, y el clérigo no puede usar hechizos para curarse a si mismo. Esta posibilidad de curarse ocurrirá también cada vez que algún personaje sufra daño fuera de combate o el grupo obtenga una nueva poción de curación.

En el segundo intento duermo a una y salgo casi sin un rasguño.

Después de los encuentros de combate, normalmente se tienen las siguientes opciones (a veces no habrá tesoros o estos estarán predefinidos):

  • Registrar los cuerpos (tecla A): se encontrará siempre un tesoro aleatorio, pero dependiente del tipo de monstruo enfrentado. Entre los tesoros puede haber una poción de curación (permitirá usarla si hay algún personaje herido), un collar mágico que otorga +2 al daño (debe elegirse quien lo usa), o un anillo mágico que lanza rayos (debe elegirse quien lo usa, pero es indiferente). Todos los tesoros pueden repetirse y son acumulables.
  • Volver a casa (tecla B): terminará la partida listando los tesoros conseguidos hasta el momento.
  • Continuar (tecla C): continuará con la aventura (por un bug, de haber un lugar donde entrar, entrará como con la opción D).
  • Entrar (tecla D, pero solo se puede si hay algún lugar al que entrar): continuará con la aventura entrando al lugar que corresponda.
Tras registrar sus cuerpos encuentro un… ¿tesoro?

Tras superar multitud de puzles, combates y trampas, todos los caminos (menos el barco si se navega hasta el final) llevarán a la gema, protegida por el minotauro y por una cerradura con trampa que puede tratar de forzarse o abrirse con cierto objeto, para finalmente ganar la partida (se listarán los tesoros encontrados).

El combate contra Conan (por cobarde) no acabará bien…

Jugar

Se puede descargar el juego en la siguiente página (pulsando en «Archive2a.zip»):

https://www.trs80stuff.net/files/disk_images

Se debe descomprimir y usar un emulador de TRS-80 configurado para modelo III con el sistema operativo DOSPLUS en la unidad 0, cargar el disco con el juego («ARCH134.DSK») en la unidad 1, y tras cargar BASIC, ejecutar el fichero «DDADVENT».


Guía

La partida empieza en una bifurcación que rodea una loma, pudiendo elegirse el camino de la derecha (tecla R) o de la izquierda (tecla L).

En la choza tras acabar con las panteras.

Si se toma el camino de la izquierda, se puede sufrir un encuentro aleatorio con trasgos, osgos, orcos o gnolls. Se tenga o no el encuentro, luego se verá una choza escondida fuera del camino, que se podrá elegir si investigar o continuar el camino. Si se investiga la choza, se encontrarán 2 panteras, y siempre que no se escape, tras el encuentro se encontrará a una mujer, pudiéndose despedirse y continuar el camino (tecla A), aceptar su oferta y entrar en la choza (tecla B), o lanzar un hechizo de sueño y atacar (tecla C), que hará que escape. Tanto si se acepta la oferta como si se ataca, se entrará a la choza y se podrán coger un vial (tecla A), un collar (tecla B), o ambos (tecla C). Si se atacó a la mujer, se elegirá quien lo coge y el objeto explotará, matando al personaje y obligando a continuar el camino, si no, no permitirá coger ambos, pudiendo elegir quien se pondrá el collar (hace más difícil ser golpeado en combate), u obteniéndose una poción doble (contará como una de curación y otra de piedra a carne).

A punto de tocar las piedras.

Cuando se continúe el camino, se pasará junto a un claro lleno de rocas con un cartel en escritura mágica, pudiendo lanzarse un hechizo (tecla A), entrar al claro (tecla B), o continuar el camino (tecla C). Si se lanza un hechizo de leer magia se obtendrá una pista sobre lo que representan las piedras del claro (el de localizar objeto no servirá de nada), y una vez se entre al claro se podrá tener un encuentro aleatorio con trasgos, osgos, orcos o gnolls (se abandonará el claro si se escapa). En el claro se podrá volver al camino (tecla A), examinar las piedras visualmente (tecla B), que indicará los colores de las 6, tocar una piedra (tecla C), o golpear una piedra con un arma (tecla D), pudiendo tener otro encuentro aleatorio como el anterior tras la mayoría de las acciones. La interacción con las piedras será como sigue:

  • Las 3 primeras (blancas): representan en orden a los personajes, y si uno toca la suya propia recuperará todos los puntos de golpe, y en el caso del líder se le indicará el color de la puerta tras la que hay un objeto necesario (aleatorio en cada partida, aunque por un bug sale un número), mientras que si toca la de otro, la primera vez se obtendrá una poción de curación. Si se golpea con el arma la piedra de un personaje, este se desmayará y aparecerá en un altar, pudiéndose tocar el altar (tecla A), tocar su cuerpo (tecla C, por un bug), gritarle que se levante (tecla D, por un bug), que no servirá de nada, o abandonarlo (tecla B, por un bug), aunque esto último no se permitirá para el líder. Si se toca el altar, todo el grupo morirá, y si se toca al personaje, sufrirá 1d8 daños (sin morir) y aleatoriamente despertará o será convertido en piedra.
  • La 4 (roja): si se golpea con un arma, explotará y todo el grupo morirá. Si se toca se conseguirá un diamante valorado en 5.000 monedas de oro.
  • La 5 (clara): si se golpea con un arma, todo el grupo morirá enjaulado. Si se toca, a veces se recibirá una pista sobre el color de una puerta muy peligrosa (aleatorio en cada partida), y el mago recuperará sus lanzamientos iniciales de hechizos de sueño y leer magia.
  • La 6 (negra): el personaje que la toque se quedará con un solo punto de golpe. Si se golpea con un arma, los personajes muertos revivirán con todos sus puntos de golpe.
La entrada de la cueva.

Cuando se continúe el camino, se podrá tener un encuentro aleatorio con trasgos, osgos, orcos o gnolls, y luego se llegará a la entrada de una cueva con un cartel en escritura mágica donde se podrá lanzar un hechizo (tecla A), entrar a la cueva (tecla B) o volver a casa (tecla C), que terminará la partida. Si se lanza un hechizo de leer magia se obtendrá una pista sobre que dentro está Red Sonja (el de localizar objeto no servirá de nada), y una vez dentro de la cueva se encontrarán aleatoriamente puertas de distintos colores y trampas de foso (el guerrero enano puede detectarlas aleatoriamente para evitarlas, pero si no lo hace, un personaje aleatorio puede caer y sufrir 1d8 daños). Las puertas, que aparecen en orden y colores aleatorios para cada partida, tienen todas carteles en escritura mágica con pistas sobre su interior, y contienen lo siguiente:

  • Red Sonja: si se la vence en combate (si el dios del clérigo lo hace, no valdrá), resucitará a los personajes muertos y recuperará a todo el grupo a sus puntos de golpe máximos.
  • Varita: se podrá coger una vez se derroten a los 2 esqueletos que la protegen.
  • Ganzúa: se podrá coger una vez se derroten a los 2d6 osgos que la protegen, eligiendo quien, que verá bastante aumentada su habilidad para abrir cerraduras.
  • Monstruos: se tendrá un encuentro aleatorio con trasgos, osgos, orcos o gnolls.
Enfrentándome a Red Sonja.

Tras las primeras dos puertas, se llegará a una bifurcación en la que se podrá ir a la izquierda (tecla A), lanzar un hechizo (tecla B), ir a la derecha (tecla C) o volver a casa (tecla D), que terminará la partida. Si se lanza un hechizo de localizar objeto se obtendrá una pista sobre el camino a seguir (el de leer magia no servirá de nada), y si se sigue el camino de la derecha se podrá tener un encuentro aleatorio con trasgos, osgos, orcos o gnolls, y luego se encontrará una gruta con un cartel en escritura mágica con una pista sobre el destino del bote en su interior. Una vez en la gruta se podrá lanzar un hechizo (tecla A), que no servirá de nada, volver al camino de la izquierda (tecla B), volver a casa (tecla C), que terminará la partida, o coger el bote y navegar por el río (tecla D). Si se coge el bote, se encontrará un monstruo marino (si se escapa se volverá al camino de la izquierda), y tras vencerlo un anillo mágico (como el de los tesoros). Al seguir con el bote se podrá parar en la caverna donde está la gema (tecla B), o seguir hasta la ciudad de Dankheim para terminar la partida (tecla A).

Consiguiendo la varita.

Si se sigue el camino de la izquierda en la bifurcación anterior, se encontrarán las dos puertas que faltaban, y finalmente un montón de huesos que podrán registrarse (se encontrará un tesoro aleatorio como tras vencer un combate) y la caverna donde está la gema. Dentro de la caverna se encontrará un minotauro (si se escapa se terminará la partida), y tras vencerlo la caja transparente con la gema, que podrá romperse con un arma (tecla A), intentar abrirse la cerradura (tecla B), abandonarse (tecla C), que terminará la partida, o si se tiene la varita, usarla (tecla D). Si se rompe la caja, todo el grupo morirá asfixiado. Si se intenta abrir la cerradura, se debe elegir quien, y dependiendo de su habilidad la abrirá o fallará y se podrá elegir otra opción, pero si se falla una segunda vez, todo el grupo morirá asfixiado. Si se usa la varita o se tiene éxito abriendo la cerradura, se conseguirá la gema (valorada en 50.000 monedas de oro) y se habrá ganado el juego.

Enfrentándome al minotauro (un recurrente jefe final de la época).

Si al inicio de la partida se toma el camino de la derecha, se atravesará un oscuro bosque donde se puede sufrir un encuentro aleatorio con trasgos, osgos, orcos o gnolls, y se encontrará un templo escondido que se podrá elegir si investigar o continuar el camino. Si se investiga el templo, se encontrarán 2 clérigos de Hotrock, que aleatoriamente serán dopplegangers (si se habla con ellos, revelarán su naturaleza, y habrá que combatir). Si se escapa del encuentro, se continuará el camino, y si se ataca a los clérigos reales, huirán. Una vez en el templo habrá un altar con un vial y se podrá salir (tecla A), rezar (tecla B), llevarse el vial (tecla C) o bebérselo (tecla D). Si se reza y no se atacó a los clérigos reales, a veces se indicará el color de la puerta tras la que hay un objeto necesario (aleatorio en cada partida), y además se conseguirá una poción de curación, los personajes muertos serán resucitados y todos los puntos de golpe del grupo serán recuperados, mientras que si se atacó a los clérigos reales un personaje aleatorio será convertido en piedra. Si se bebe el vial, se elegirá quien lo hace, que será convertido en rana (morirá). Si se intenta robar el vial, todo el grupo morirá aplastado.

Encontrando la gema (el último puzle).

Cuando se continúe el camino, se llegará a la entrada de una cueva con un cartel en escritura mágica donde se podrá lanzar un hechizo (tecla A), entrar a la cueva (tecla B) o volver a casa (tecla C), que terminará la partida. Si se lanza un hechizo de leer magia se obtendrá una pista sobre encontrar una esfera (el de localizar objeto no servirá de nada), y una vez se entre a la cueva se puede encontrar una trampa de foso. Luego se encontrará la entrada a una sala que podrá investigarse o continuar el camino. Si se investiga la sala se encontrarán 2 ogros (si se escapa de ellos se continuará el camino), y una vez dentro una esfera azul que podrá abandonarse para continuar el camino (tecla A), tocarse (tecla B), golpearse con un arma (tecla C) o lanzarse un hechizo (tecla D), que no servirá de nada. Si se toca la esfera, se elegirá quien, y si lo hace el mago, recuperará sus lanzamientos iniciales de hechizos de sueño y leer magia. Si se golpea la esfera, aparecerán 2 esqueletos, de los que si se escapa se continuará el camino.

Ganando el juego.

Cuando se continúe el camino, se podrá encontrar otra trampa de foso, y sufrir un encuentro aleatorio con trasgos, osgos, orcos o gnolls, para finalmente llegar al mismo punto que si se entra en la cueva del camino inicial de la izquierda.

Mis tesoros al final del juego.

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