The Haunted Palace

The Haunted Palace fue creado por John Bell y publicado en 1982 por su empresa Crystalware (a través de la división UFO Software, que en principio iba a estar especializada en juegos de tipo arcade) para los computadores Apple II y Atari 8-bits.

Portada del manual del juego.

Destaca el hecho de que John Bell programara personalmente el juego cuando en teoría dejó de hacerlo tras Fantasyland 2041 A.D. para dedicarse a otras funciones en la compañía, y especialmente que hiciera una versión para Atari por su cuenta, al no tener ya a su lado a Mike Potter ni Marc Benioff, los que anteriormente se encargaban de ello (aunque eso explicaría también que esta versión diera aún más problemas de los habituales con los juegos de Crystalware). Por otro lado, el juego reutiliza el código fuente de Glamis Castle (los ficheros de la versión para Apple se llaman «GLAMIS»), así que es posible que volviera a la programación realmente con dicho juego. Eso sí, esta vuelta no duró mucho, pues The Haunted Palace fue el último juego de aventuras que se conoce publicado por Crystalware, y el último que programó el propio John Bell, quedando aparentemente sin publicar un par de títulos anunciados en su catálogo: Labyrinth of the Minotaur y Wizards and Orcs (basado en El Señor de los Anillos).

Créditos de la versión para Apple II.

El juego también supone la vuelta a los orígenes de los juegos de aventuras de la compañía, pues el título hace referencia a un poema de Edgar Allan Poe, y los personajes e historia referencian los de su primer juego, House of Usher (de hecho el poema se utiliza como pista para el misterio de este primer juego), con el que comparte la ambientación de terror. También sale un gato llamado Herman, un nombre recurrente en los juegos del autor (así se llama la nave de The Sands of Mars), e incluso parte del título de algunas utilidades en el catálogo de Crystalware, ya que era el nombre del gato real que John y Patty Bell tenían como mascota, bautizado así tal vez como homenaje a Herman Melville, el escritor de Moby Dick, dada su afición a las novelas de esa época (el autor también lo citó en Facebook en 2018).

Firma de John y Patty Bell en la mansión…

Sin embargo, a diferencia de sus anteriores juegos (con la excepción de Glamis Castle), este tiene gráficos en primera persona simulando 3 dimensiones, quizá inspirados por el éxito de Ultima y Wizardry, y el personaje tiene una serie de atributos al estilo de estos últimos, pero con la diferencia de que se debe elegir entre 6 personajes pregenerados (con valores de atributos diferentes que además varían a lo largo de la partida). Por otro lado, el juego también es de aventuras, de forma que se encuentran objetos y pistas para resolver puzles (aunque también se usan los atributos y se combate), y se pueden escribir comandos libres (al estilo de las aventuras de la época), con el fin último de resolver un misterio, ofreciéndose en su día un premio de 500 $ al primero que lo resolviese (algo habitual por parte de Crystalware).

Pantalla de título para Apple II (es la pantalla introductoria que se juega antes de entrar a la mansión).

Por lo demás, el juego tiene gráficos a color y sonido, funciona por turnos, y el objetivo es resolver un asesinato en una mansión: un cuerpo carbonizado hasta tal punto de no reconocerse ni su sexo ha aparecido en el horno, y manejando a uno de los 6 personajes, a elegir entre el dueño de la mansión y sus distintos empleados (cada uno con sus valores de atributos y equipo inicial), se deberá averiguar quienes son el asesino y el asesinado, y por qué ocurrió el asesinato, para lo que habrá que explorar las habitaciones secretas de la mansión. Todo esto viene explicado en un manual lleno de trasfondo y algunas pistas, como los de las últimas aventuras del autor que se conservan (aunque ni este se libra de las erratas, como que a la primera esposa del dueño de la mansión la llamen Alice en lugar de Virginia en cierto lugar del texto). En este manual también se indica el objetivo del juego más allá de resolver el misterio (ya que la partida solo termina realmente cuando se muere el personaje), que es alcanzar una habitación secreta con una bestia y un tesoro, que recuerdan sospechosamente al mismo misterio de Glamis Castle.

Eligiendo con que personaje jugar.

Análisis

Tras las pantallas de título y créditos se debe elegir directamente el personaje con que empezar a jugar, ya que no se pueden salvar ni cargar partidas. Los personajes entre los que se puede elegir son los siguientes:

  1. Lord Edward Stuart: el dueño de la mansión. Tiene los siguientes atributos base: Fuerza 20, Coraje 10, Sabiduría 50, Intuición 20, Destreza 10 y Suerte 50. Además empieza aleatoriamente con la llave 2, unas cerillas o un anillo mágico.
  2. Charles: el mayordomo. Tiene los siguientes atributos base: Fuerza 30, Coraje 40, Sabiduría 40, Intuición 10, Destreza 20 y Suerte 20. Además empieza aleatoriamente con unas cerillas, la llave 1 o unas antorchas.
  3. Mary: la doncella. Tiene los siguientes atributos base: Fuerza 20, Coraje 30, Sabiduría 10, Intuición 50, Destreza 5 y Suerte 50. Además empieza aleatoriamente con una escoba, un rodillo o un cuchillo.
  4. Michael: el administrador. Tiene los siguientes atributos base: Fuerza 60, Coraje 60, Sabiduría 40, Intuición 20, Destreza 40 y Suerte 10. Además empieza aleatoriamente con un libro, unos archivos legales o un trozo de tela.
  5. Sybil: la mujer del administrador. Tiene los siguientes atributos base: Fuerza 30, Coraje 60, Sabiduría 60, Intuición 80, Destreza 30 y Suerte 10. Además empieza aleatoriamente con un «tupperware», un bálsamo curativo o veneno para ratas.
  6. Frederick: el jardinero. Tiene los siguientes atributos base: Fuerza 80, Coraje 80, Sabiduría 10, Intuición 20, Destreza 40 y Suerte 20. Además empieza aleatoriamente con un martillo, un martillo y cincel o un pico.
Inventario y atributos iniciales.

Los personajes tienen 6 atributos principales, que al inicio de la partida tendrán un valor aleatorio entre su valor base y el 180% de su valor base, y 3 atributos secundarios, cuyo valor dependerá únicamente de los objetos que tenga el personaje en su inventario. Los atributos son los siguientes:

  • Fuerza: se reduce al sufrir daño, y si llega a 0, el personaje morirá. Se puede aumentar consumiendo algunos objetos, en una cantidad dependiente del objeto. Una fuerza mayor que 80 puede ser necesaria para manipular ciertos objetos.
  • Coraje: afecta algo al resultado de los ataques del personaje. Aumenta en una cantidad dependiente del poder del monstruo, cada vez que se mata uno atacando.
  • Sabiduría: afecta muy poco al resultado de los ataques del personaje. Aumenta en 3 cada vez que se mata a un monstruo atacando. Permite encontrar pasajes secretos (independientemente de su valor).
  • Intuición: permite encontrar pasajes secretos (independientemente de su valor). Realmente no tiene utilidad.
  • Destreza: afecta bastante al resultado de los ataques del personaje. Aumenta en 5 cada vez que se mata a un monstruo atacando.
  • Suerte: no tiene utilidad.
  • Riqueza: inicialmente 0, y no tiene utilidad.
  • Armadura: inicialmente 0, y aumenta al coger armaduras. Evita el daño de los ataques sufridos mientras no sea mayor que su valor, momento en que dejará de hacerlo temporalmente.
  • Arma: inicialmente 0, y aumenta al coger armas. Afecta mucho (pero de forma aleatoria) al resultado de los ataques del personaje.
Usando mi sabiduría para encontrar un camino secreto (que no lleva a ninguna parte).

Después se empieza la partida frente a la entrada de la mansión, encarando dirección norte, donde se puede ver una roca, y las únicas opciones serán mover la roca (tecla C y «GET ROCK»), coger la llave que hay debajo (tecla C y «GET KEY»), abrir la puerta con ella (tecla C y «USE KEY»), y atravesarla (tecla D). Una vez dentro de la mansión (habrá que cambiar de disco), el personaje se manejará por turnos con las siguientes teclas (en Atari se usará el joystick para cambiar de dirección encarada, y su botón para avanzar en dicha dirección):

  • Tecla N: encarar dirección norte.
  • Tecla S: encarar dirección sur.
  • Tecla E: encarar dirección este.
  • Tecla W: encarar dirección oeste.
  • Tecla M: avanzar a otra habitación en la dirección encarada por un pasillo o portal. Si se descubrió un pasaje secreto rompiendo o volando un muro (parece que un bug impide tomar estos pasajes), o usando Intuición o Sabiduría, se podrá elegir si tomarlo o no. Si hay un monstruo o alimaña en la habitación, aleatoriamente impedirá el movimiento (se puede reintentar hasta conseguirlo).
  • Tecla D: tratar de atravesar una puerta a otra habitación en la dirección encarada (si está cerrada con llave no se podrá atravesar hasta abrirla, en teoría). Si hay más de una puerta, se deberá elegir cual atravesar. Si hay un monstruo o alimaña en la habitación, aleatoriamente impedirá el movimiento (se puede reintentar hasta conseguirlo).
  • Tecla I: mostrar el inventario y atributos actuales del personaje (debido a un bug a veces no mostrará el inventario completo).
  • Tecla L: mostrar el nombre de la habitación actual y cualquier objeto o posible salida (pasillo, puerta, portal, escalera o incluso muro) a la vista. También muestra la pista de la habitación, de haberla, e indica si hay un monstruo o alimaña presente, aunque no estén a la vista.
  • Tecla C: introducir comando libre. Permite escribir y tratar de ejecutar un comando libre con la forma VERBO NOMBRE, aunque realmente bastan 4 verbos para todas las acciones posibles: GET, DROP, USE y KILL (en teoría debería también poder usarse FIRE para disparar flechas con la ballesta y matar monstruos automáticamente, pero un bug lo impide). Solo se puede soltar (con DROP) un objeto por habitación, y una vez soltado siempre estará a la vista en ella. Además de objetos, también se pueden usar la Intuición (con USE INTUITION) o la Sabiduría (con USE WISDOM) del personaje para encontrar pasajes secretos en la vista actual (siempre tendrá éxito, independientemente de su valor), pero si se cambia de vista o habitación habrá que encontrarlos de nuevo para poder usarlos. Algunos objetos pueden consumirse (con USE) para aumentar la Fuerza del personaje. La pólvora puede usarse (con USE GUNPOWDER) sin límites (no se consume) para eliminar automáticamente a un monstruo o alimaña en la habitación actual, o en teoría para volar algunos muros a la vista y poder atravesarlos (si se cambia de vista o habitación dejará de poder hacerse hasta volarlos de nuevo), pero esto último no parece funcionar más que en un lugar (y no es necesario, pues también funciona usar la Sabiduría o la Intuición). En teoría se pueden usar algunas herramientas (con USE) para romper algunos muros a la vista y poder atravesarlos, pero un bug hace que funcionen igual que la pólvora (incluso eliminando monstruos y alimañas). En teoría podrían usarse algunos objetos (con USE) para iluminar las habitaciones a oscuras, pero un bug lo impide y obliga a jugar a ciegas en esas secciones de la mansión (con utilizar la tecla L en cada vista se tiene toda la información necesaria). Las llaves pueden usarse (con USE) para abrir algunas puertas cerradas y poder atravesarlas (la llave 1 solo abre la puerta de entrada a la mansión, la llave 2 abre las puertas de las primeras 6 secciones, y la llave 3 abre las puertas de las últimas 6 secciones).
Una habitación llena de gusanos.

El mapa de la mansión es fijo y está dividido en dos plantas, una bodega y una torre, con 160 habitaciones en total, pero en realidad hay 12 secciones diferentes: bodega (16 habitaciones), ala sur de la primera planta (19 habitaciones, donde se empieza), ala oeste de la primera planta (15 habitaciones), ala norte de la primera planta (6 habitaciones), ala este de la primera planta (16 habitaciones), ala sur de la segunda planta (15 habitaciones), ala oeste I de la segunda planta (9 habitaciones), ala oeste II de la segunda planta (16 habitaciones), cocina (12 habitaciones), ala norte de la segunda planta (16 habitaciones, a oscuras), ala este de la segunda planta (10 habitaciones, a oscuras), torre (10 habitaciones, a oscuras). Para cambiar de planta, cuando se encaren unas escaleras habrá que introducir el comando libre «USE STAIRS», y para cambiar de sección dentro de una misma planta, habrá que avanzar por una serie de portales numerados.

Combatiendo contra un necrófago.

En las habitaciones de la mansión habrá objetos, pistas, monstruos y alimañas en lugares fijos (aunque algunas cosas se reparten de forma aleatoria cada partida, y otras aparecen de la nada debido a algún bug). Los objetos pueden ser de adorno, manipulables para conseguir otro objeto (con GET), o directamente adquiribles (con GET), que pueden ser individuales, o un grupo de objetos que se podrá coger repetidamente hasta agotarse. Para ver, manipular o coger un objeto en una habitación será necesario tenerlo a la vista (encarado), y la manipulación puede requerir a su vez de otro objeto para tener éxito, como una llave (o un cuchillo o pólvora), o incluso de tener una Fuerza mayor que 80 (pedirá escribir lo que usar, pero realmente comprueba que se tenga lo necesario y se puede escribir cualquier cosa). Las pistas se mostrarán siempre al mirar (tecla L) en la habitación, sea cual sea la vista.

Encontrando una pista.

Hay 4 tipos de alimañas (arañas, ratas, gusanos y murciélagos) y 4 tipos de monstruos (esqueletos, vampiros, necrófagos y demonios) que se pueden encontrar en una habitación (solo un monstruo o un tipo de alimaña a la vez), aunque solo se mostrarán en pantalla una vez que se cambie de vista (encarando otra dirección). Se puede atacar a un monstruo o alimaña (con KILL) en la habitación actual siempre que se tenga algún arma y no se tenga una Fuerza menor que 10, aunque atacar a una alimaña solo servirá para perder 1 punto de Fuerza si no se tiene ninguna armadura. Al atacar a un monstruo se mostrarán en pantalla cada turno los atributos del personaje y el poder del monstruo (aleatorio, pero dependiente de su tipo), y primero el ataque del personaje será restado del poder del monstruo, y después (si este sigue vivo), el ataque del monstruo será restado de la armadura del personaje, si la tiene, o si no de su Fuerza como daño. Si el valor de armadura del personaje llega a 0 debido al ataque del monstruo, dejará de tener armadura hasta que cambie de habitación. Si el poder del monstruo llega a 0 debido al ataque del personaje, morirá (volverá a aparecer si se sale de la habitación y se vuelve), y el personaje ganará algunos puntos de atributos. La realidad es que los monstruos y alimañas resultan ser solo una molestia a la hora de moverse, al no atacar por su cuenta, así que pueden ignorarse por completo.

Encontrando la habitación secreta con el tesoro…

Para completar el juego basta con encontrar la habitación secreta con el tesoro, la bestia y el pentagrama (realmente la partida no termina, simplemente es el objetivo dictado en el manual), pero para resolver el misterio se deben reunir una serie de pistas repartidas por la mansión, que junto con las que vienen en el propio manual (y a veces incluso consultando fuentes externas, según este) permitirán reconstruir la secuencia de eventos que trajeron la maldición a la mansión, y descubrir la forma de librarse de ella.

Y con la bestia.

Jugar

Se puede descargar la versión para Apple II en la siguiente página (pulsando en «The Haunted Palace (4am crack).zip»):

https://mirrors.apple2.org.za/ftp.apple.asimov.net/images/games/adventure/

Para jugar habrá que descomprimirlo y será necesario un emulador de Apple II, cargando directamente la cara A del disco del juego, y cambiando a la cara B cuando lo pida el propio juego.

Pantalla de título y créditos de la versión para Atari 8-bits.

Se puede descargar la versión para Atari 8-bits en la siguiente página (pulsando en «Download»):

http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-haunted-palace-_2406.html

Para jugar habrá que descomprimirlo y será necesario un emulador de Atari 8-bits, cagando directamente la cara A del disco del juego, y cambiando a la cara B cuando lo pida el propio juego.

El manual del juego puede consultarse aquí.


Guía

A continuación se muestran los mapas de las diferentes secciones de la mansión y tras cada uno, sus habitaciones con algún objeto fijo relevante. Se han ignorado las puertas o pasajes secretos que no tenían sentido lógico y no llevaban a ningún sitio nuevo. También aclarar que debido a los múltiples bugs, hay caminos que funcionan en una dirección y en la otra no (o llevan a otro sitio diferente de vuelta), y hasta existe la posibilidad de quedarse atrapado sin remedio.

Bodega:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.

Ala sur de la primera planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 1: habitación inicial.
  • Habitación 3: madera (arma 50).
  • Habitación 5: tabla (arma 20).
  • Habitación 9: ballesta (arma 70).
  • Habitación 12: herramientas (permiten romper algunos muros).
  • Habitación 15: llave 2 en el monolito, y martillo y cincel (permiten romper algunos muros).
  • Habitación 16: martillo y cincel (permiten romper algunos muros).

Ala oeste de la primera planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 4: bálsamo curativo en el vestidor (recupera Fuerza).
  • Habitación 10: llave 1 en la caja fuerte.
  • Habitación 12: martillo (arma 10), y llave 3 en el «smelt».
  • Habitación 14: lanza (arma 50).
  • Habitación 15: armadura completa (armadura 90), escudo (armadura 50), lanza (arma 50), y pólvora en el barril (permite volar algunos muros y manipular algunos objetos).

Ala norte de la primera planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.

Ala este de la primera planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 10: pan, queso, salchicha y jamón (todo ello recupera Fuerza).

Ala sur de la segunda planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 8: lanza (arma 50), escudo (armadura 50), y armadura (armadura 80).
  • Habitación 11: escudo (armadura 50).
  • Habitación 14: casco (armadura 95).

Ala oeste I de la segunda planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.

Ala oeste II de la segunda planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 1: bálsamo curativo y pepinillos (ambos recuperan Fuerza).
  • Habitación 3: habitación secreta.
  • Habitación 15: escudo (armadura 50), brócoli (recupera Fuerza), y espada (arma 80).

Cocina:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 3: sartén (arma 40).
  • Habitación 4: veneno para ratas (arma 10) y cuchillo en el mostrador (arma 80 y permite manipular algunos objetos).
  • Habitación 12: rodillo (arma 20), sartén (arma 40), cuchillo (arma 80 y permite manipular algunos objetos), queso y repollo (estos dos últimos recuperan Fuerza).

Ala norte de la segunda planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 7: bálsamo curativo en el vestidor (recupera Fuerza).
  • Habitación 9: bálsamo curativo en el vestidor (recupera Fuerza).
  • Habitación 13: bálsamo curativo en el vestidor (recupera Fuerza).
  • Habitación 14: bálsamo curativo en el vestidor (recupera Fuerza).
  • Habitación 15: bálsamo curativo en el vestidor (recupera Fuerza).

Ala este de la segunda planta:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.

Torre:

E: escalera que conecta con la de mismo número. P: portal que conecta con el de mismo número.
  • Habitación 3: lanza (arma 50), escudo (armadura 50), y ballesta (arma 70).

Las 20 pistas que se pueden encontrar a lo largo del juego son las siguientes:

DIAMOND RING IN A HEAP OF ASHES
BLOOD STAINED SCARF
MARRIAGE LICENSE-ED S. & ELIZ. ASHLEY
LETTER TO ELIZABETH FROM ANNE ASHLEY
ELIZABETH’S PICTURE/TO CHARLES-LOVE E.
WOMAN’S MASK AND TAPE
CLUE-BUTLER SLEEPS IN UNTIL 9 A.M.
BOAT TICKET TO BOSTON
UNPOSTED COPY OF EDWARD’S NEW WILL
CLUE-THERE IS A CASKET IN THE CHAPEL
CLUE-TOWN GOSSIP-SOMEONE SAW ELIZABETH
MAID’S SHOPPING LIST-ONE NEW UNIFORM
A NOTE TO CHARLES-MEET ME TONITE IN..
…I CAN’T HIDE THE TRUTH ANYMORE…
CLUE-CHARLES WAS ONCE A FAMOUS ACTOR
CLUE-NO DEATH CERTIFICATE FOR VIRGINIA
SYBIL SAID-HE BETTER NOT LEAVE US OUT
..I CAN HEAR HERMAN’S CRIES EACH NIGHT
IN THE OLD HOUSE PLANS-A SUBCELLAR
KEY #2 MISSING FROM EDWARD’S KEYRING

El problema es que hay demasiadas posibilidades, y el hecho de que el juego mezcle las historias de House of Usher y Glamis Castle con nuevos añadidos, sabiendo como funcionaban en Crystalware, hace difícil saber si estas cosas forman parte del nuevo misterio también o simplemente las han reutilizado igual que el resto del código (la habitación objetivo del juego al menos es la misma que la de Glamis Castle, no se sabe si el resto del mapa también), por no hablar de que las pistas aparecen muchas veces de la nada aleatoriamente (probablemente por un bug), cuando a lo mejor deberían aparecer solo en lugares concretos que tuvieran sentido.

Si atendemos a la historia de House of Usher, allí el problema es que Virginia no estaba muerta realmente, algo que la pista de «CLUE-NO DEATH CERTIFICATE FOR VIRGINIA» parece insinuar, y la pista de «BLOOD STAINED SCARF» también viene de su historia, pues sería su marido el que la drogaría y daría por muerta, y ella en venganza mataría a Elizabeth, dejando su fular ensangrentado junto a la cama como señal. Por otro lado, para que esto tuviese sentido Elizabeth debería estar en la mansión, algo que también indican una nota del manual y las pistas de «BOAT TICKET TO BOSTON», «CLUE-TOWN GOSSIP-SOMEONE SAW ELIZABETH» o incluso «..I CAN HEAR HERMAN’S CRIES EACH NIGHT», ya que el gato también era de ella.

Por otro lado tenemos la historia de Glamis Castle, en la que una mujer es quemada por bruja por hacer pactos con demonios y maldice a la familia del castillo, de forma que cada generación nacería una vampiresa a la que emparedarían padre y administrador en la habitación secreta. Otra versión de la historia es que la bestia sería un hijo deforme de la familia al que emparedarían también. En relación a esto, en el manual se habla de un incendio tras el que se emparedarían habitaciones, en la época del abuelo del dueño de la mansión, y la nota del manual relativa a desapariciones de personas cerca de la casa concuerda con esta leyenda, pues la bestia las mataría. Esta historia también podría estar apoyada por el hecho de que la doncella compre tantas entrañas, dedicándose a alimentar a la bestia para que no mate y ganarse su favor, aunque en esto estaría también metido el mayordomo, incluso tal vez ella solo sea una mandada, ya que es él el que tendría tratos con la bestia por la noche, de ahí que «CLUE-BUTLER SLEEPS IN UNTIL 9 A.M.», o que en la ciudad haya ido gastando monedas de oro como las del tesoro de la bestia, o incluso que «SYBIL SAID-HE BETTER NOT LEAVE US OUT», no queriendo quedar fuera del trato a cambio del oro.

Por último, tendríamos la causa de siempre en estos casos: la codicia. De forma que varios de los personajes estarían tratando de matar al dueño de la mansión a base de sustos aprovechando que sufre del corazón, para heredar. Aquí podría haber varios sospechosos, ya que por un lado tenemos «UNPOSTED COPY OF EDWARD’S NEW WILL», lo que indicaría que alguien sabe del nuevo testamento y quiere matar a Edward antes de que lo haga oficial, señalando al administrador y su mujer. Lo malo es que todas las demás pistas apuntan a Elizabeth y el mayordomo (tal vez porque el nuevo testamento ya sea oficial), de forma que estarían compinchados, como se intuye de haberla visto en el pueblo y de «ELIZABETH’S PICTURE/TO CHARLES-LOVE E.» o incluso de «A NOTE TO CHARLES-MEET ME TONITE IN..». En este sentido tal vez la idea sea matarle de un susto haciéndose pasar por su mujer muerta con «WOMAN’S MASK AND TAPE» teniendo en cuenta esto «CLUE-CHARLES WAS ONCE A FAMOUS ACTOR». De hecho, siguiendo con esta teoría podrían sacarse más conclusiones que cuadran, aunque complican la historia. Elizabeth podría haberse echado atrás «…I CAN’T HIDE THE TRUTH ANYMORE…», y el mayordomo se habría deshecho de ella, representando el cadáver del horno «DIAMOND RING IN A HEAP OF ASHES», pudiendo por ello necesitar nueva ropa «MAID’S SHOPPING LIST-ONE NEW UNIFORM».

Esta última teoría cuadra con la mayoría de las pistas, dejando a un lado las historias de House of Usher y Glamis Castle, Elizabeth estaría en la habitación de invitados del ala norte del segundo piso, donde se quedaba el gato Herman, hasta su muerte. Igualmente cuadra con «SYBIL SAID-HE BETTER NOT LEAVE US OUT», con «CLUE-BUTLER SLEEPS IN UNTIL 9 A.M.», con «..I CAN HEAR HERMAN’S CRIES EACH NIGHT», con «CLUE-TOWN GOSSIP-SOMEONE SAW ELIZABETH», y con «BOAT TICKET TO BOSTON». El fular «BLOOD STAINED SCARF» podría ser de Elizabeth, y «MARRIAGE LICENSE-ED S. & ELIZ. ASHLEY» es una obviedad.

Con respecto a «IN THE OLD HOUSE PLANS-A SUBCELLAR», «KEY #2 MISSING FROM EDWARD’S KEYRING», «CLUE-THERE IS A CASKET IN THE CHAPEL», «CLUE-NO DEATH CERTIFICATE FOR VIRGINIA» y «LETTER TO ELIZABETH FROM ANNE ASHLEY», no parecen aportar mucho a la historia, pero tampoco la contradicen. Las primeras cuadran más con las primeras teorías con bestia o mujer que vuelve de entre los muertos, y con respecto a Anne, ni idea de quien puede ser (madre o hermana de Elizabeth supongo). Tal vez la respuesta sea una mezcla de las diferentes teorías en realidad, teniendo en cuenta todo lo que pasaba por la cabeza de John Bell…

2 comentarios sobre “The Haunted Palace

  1. Para mí, lo mejor es el manual con su transfondo y las descripciones de personajes. La pena es (como dijiste días atrás) lo poco rolero que es y más centrado en una aventura gráfica. Aún así, creo que el juego tiene «algo» que le hace muy atractivo pero también luce poco acabado en su jugabilidad. Por cierto gracias por las guías y mapeado 🙂

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    1. Sí, una pena que no tuvieran un equipo testeando los juegos y corrigiendo problemas antes de publicarlos. Yo creo que ni los probaban, los sacaban nada más terminar de escribir la última línea de código, y los anunciaban incluso antes que eso…

      Lo de meter una sección de Guía con consejos o mapas, es por lo mismo que pongo las instrucciones para jugar, ya que me ha tocado hacerlo para poder jugar y a ser posible terminar el juego, prefiero compartirlo para quien le pueda ser útil, e incluso a mi me sirve cuando tengo que retomar un juego o emulador que llevo mucho sin tocar.

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