The Senator’s Chambers

The Senator’s Chambers fue creado en 1982 por James Plamondon para el computador Apple II. Se trata de la vigésima segunda aventura para el juego Eamon, y de la primera de las dos creadas por dicho autor (la otra con la ayuda de su hermano). Al igual que el propio juego original, probablemente fue portada y versionada muchas veces.

La aventura no destaca por nada en especial, pues es la típica de entrar en la mazmorra (en este caso una mansión), acabar con todos los enemigos, coger todos los tesoros, y poco más. El objetivo es rescatar a Sir Charles de Aknor, el que fuera consejero del Rey, y al que el malvado senador ha secuestrado en su mansión, como se rumorea que hizo con muchos otros rivales políticos.

Título de la aventura.

El senador lleva mucho tiempo en política y con ello ha amasado una pequeña fortuna. Sus cámaras están bastante bien vigiladas, aunque en realidad no cree que nadie vaya a invadir su fortaleza.

Se rumorea que el senador ha secuestrado a varios de sus rivales políticos (que antes eran muchos y ahora son pocos). Ahora se cree que la persona con más probabilidades de seguir en las garras del senador es el buen Sir Charles de Aknor, ex consejero del Rey.


Análisis

En la aventura hay muchos guardias iguales numerados, como ya hizo el propio Donald Brown en algunas de sus aventuras, aunque por otro lado tiene algunas referencias a objetos o personajes conocidos en la época en que se creó (Elizabeth Ray, Uriah Heep o Wheatfield with Crows), así como buenas y variadas descripciones, lo que unido a que no es muy larga, hacen que no resulte monótona.

La puerta de la mansión se cierra a mi paso.

Por lo demás, la puerta de la mazmorra se cierra tras el personaje y no se podrá escapar hasta encontrar la llave, hay 3 puertas secretas que se encuentran examinando las habitaciones (aunque pueden atravesarse sin hacerlo), y el personaje recibirá una recompensa en oro si consigue rescatar a Sir Charles cuya cantidad dependerá de su Carisma y de las heridas que presente el rescatado (mejor mantenerlo sano).

Las órdenes válidas para esta aventura (en la versión más antigua encontrada, en versiones posteriores pueden variar) son:

  • NORTH (o N): utilizará una salida al norte.
  • SOUTH (o S): utilizará una salida al sur.
  • EAST (o E): utilizará una salida al este.
  • WEST (o W): utilizará una salida al oeste.
  • UP (o U): utilizará una salida hacia arriba.
  • DOWN (o D): utilizará una salida hacia abajo.
  • INVENTORY (o I): mostrará los objetos que lleva el personaje (las armaduras o escudos equipados no se muestran).
  • READY: seguido de un arma en el inventario del personaje, seleccionará ese arma para ser usada cuando se ataque. Si solo se lleva un arma no será necesario, ya estará seleccionada.
  • GET (o TAKE): seguido de un objeto, lo cogerá. Seguido de ALL cogerá todos los objetos posibles en la localización actual.
  • DROP (o PUT): seguido de un objeto en el inventario del personaje, lo soltará. Seguido de ALL soltará todos los objetos del inventario en la localización actual.
  • ATTACK: seguido de una criatura, la atacará.
  • LOOK (o EXAMINE): seguido de un objeto o monstruo, lo examinará y mostrará su descripción. Seguido de nada, ofrecerá de nuevo la descripción larga de la localización actual (y la examinará más a fondo).
  • POWER: lanzará el hechizo Poder (en esta aventura resucitará a todas las criaturas muertas presentes, hará desaparecer todos los objetos sueltos presentes, matará al personaje, curará todas sus heridas, funcionará como un hechizo de Velocidad, o no hará nada).
  • BLAST: lanzará el hechizo Explosión.
  • SPEED: lanzará el hechizo Velocidad.
  • HEAL: lanzará el hechizo Sanar.
  • FLEE (o RETREAT o ESCAPE): el personaje utilizará una salida en la localización actual para escapar de una criatura hostil.
  • SMILE: seguido de una criatura, la sonreirá.
  • WAVE: seguido de una criatura, la saludará.
  • SAY: seguido de lo que se quiera decir, se dirá.
  • GIVE: seguido de una criatura y de un objeto, dará el objeto a la criatura.
  • OPEN: seguido de un objeto o salida cerrados, los abrirá.
  • READ: seguido de un objeto, lo leerá.
  • UNLOCK: seguido de un objeto o salida cerrados con llave, los abrirá.
  • DRINK: seguido de un objeto, se lo beberá.
  • EAT: seguido de un objeto, se lo comerá.
Encuentro al senador ocupado con asuntos de estado…

Jugar

Se puede descargar la aventura en la siguiente página (pulsando en «Eamon_022_The_Senators_Chambers_1995_Plamondon_J..do»):

https://archive.org/download/a2_Eamon_022_The_Senators_Chambers_1995_Plamondon_J.

Para jugar primero habrá que crear o cargar un personaje desde el Salón Principal de Eamon, y luego usar la opción 1 para ir a una aventura. Cuando lo pida se carga el disco de esta aventura en la unidad 1 y se pulsa C.

Encontrando una salida secreta tras la cama del senador.

Guía

A continuación se muestran un mapa de la aventura The Senator’s Chambers y la descripción de sus elementos relevantes:

Arriba(nº)/abajo(nº): conectan arriba y abajo los de igual número.
  • Inicio: aquí comienza la aventura, y si se va al norte, la puerta se cerrará a las espaldas del personaje y no se podrá volver a salir hasta abrirla con su llave (usando UNLOCK OAK DOOR).
  • Cocina: aquí hay un cocinera portando un cuchillo para carne (-10% a impactar y 1d4 daños) que puede resultar amistoso, y se puede coger un pavo asado (comerlo no tiene efecto).
  • Comedor: aquí hay un guardia portando una espada (-10% a impactar y 1d6 daños) que rara vez puede resultar amistoso, un guardia portando un garrote (+0% a impactar y 1d6 daños) que puede resultar amistoso, y se pueden coger un juego de porcelana (150 monedas de oro), una cubertería de plata (100 monedas de oro) y 50 monedas de oro.
  • Dados: aquí hay un guardia portando una espada (-10% a impactar y 1d8 daños) que rara vez puede resultar amistoso, un guardia portando un garrote (+0% a impactar y 1d4 daños) que puede resultar amistoso, un guardia portando un hacha (+0% a impactar y 1d6 daños) que rara vez puede resultar amistoso, y se pueden coger 125 monedas de oro.
  • Baño: aquí está Alfred, que puede resultar amistoso, y se pueden coger una anillo de oro (15 monedas de oro) y 20 monedas de oro.
  • Doncella: aquí hay una doncella que puede resultar amistosa.
  • Biblioteca: aquí está Alphonso portando una espada (+15% a impactar y 1d8 daños), que suele resultar amistoso, y se puede coger una biblia (250 monedas de oro).
  • Cuadro: aquí se puede coger un cuadro (350 monedas de oro).
  • Senador: aquí está el senador portando la espada de justicia (+0% a impactar y 3d6 daños, además de valer 500 monedas de oro), una joven que puede resultar amistosa, y se puede coger una escultura (300 monedas de oro). Si se examina la habitación, se encontrará una salida secreta hacia abajo.
  • Perfume: aquí hay una poción amarilla con perfume (10 monedas de oro, y beberla no tiene efecto).
  • Armario: aquí se pueden coger pieles (250 monedas de oro), seda (250 monedas de oro) y la llave de la puerta principal. Si se examina la habitación, se encontrará una salida secreta hacia el sur.
  • Guardia: aquí hay un guardia portando una espada (+0% a impactar y 1d8 daños) que rara vez puede resultar amistoso.
  • Poción: aquí hay 3 guardias portando espadas y una maza (todas +0% a impactar y 1d6 daños) que rara vez pueden resultar amistosos, y se puede coger una poción marrón (25 monedas de oro) que si se bebe (con DRINK BROWN POTION) curará 1d10 heridas. Si se examina la habitación, se encontrará una salida secreta hacia el este.
  • Tesoro: aquí hay un gigante portando un árbol a modo de garrote (sin valor e inutilizable) que rara vez puede resultar amistoso, y se pueden coger lingotes de oro (1.500 monedas de oro), lingotes de plata (1.000 monedas de oro), una bolsa de oro (800 monedas de oro) y una bolsa de plata (350 monedas de oro).
  • Potro: aquí hay un guardia portando un hacha (+0% a impactar y 1d6 daños) que puede resultar amistoso.
  • Tortura: aquí hay un guardia portando un atizador (+0% a impactar y 1d6 daños) que puede resultar amistoso, y el prisionero Buford al que tortura, que suele resultar amistoso.
  • Loco: aquí hay un sacerdote loco.
  • Chuck: aquí está el prisionero Chuck, que puede resultar amistoso.
  • Uriah: aquí está el prisionero Uriah Heep, que suele resultar amistoso.
  • Charles: aquí está Sir Charles, que siempre resulta amistoso.
Para lo corta que es la aventura, la recompensa no es mala, aunque el gigante es duro de pelar.

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